Hver Pokémon bærer et skjult lag af tal, der bestemmer dens loft - Individuelle værdier eller IV'er, der eksisterer uafhængigt af træning, holdte genstande eller spillerfærdigheder. En Pokémon med perfekte IV'er i en kritisk stat vil altid overgå en identisk art med dårlige IV'er, selv med identiske EV'er, natur og niveau. Forståelse af stat-formlen forvandler avlsgrinden fra tilfældigt håb til bevidst optimering.

Hvad er IV'er? Den skjulte statistik

IVs spænder fra 0 til 31 i hver af de seks statistikker: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense og Speed. De tildeles i det øjeblik, en Pokémon genereres - stødt på i naturen, modtaget som gave eller udklækket fra et æg - og kan ikke ændres gennem normalt spil (Hyper Training hæver beregningen til at fungere som 31, men ændrer ikke den underliggende IV).

Spredningen over alle seks statistikker skaber over 887 millioner mulige IV-kombinationer pr. art. De fleste afslappede spillere vil aldrig lægge mærke til forskellen mellem en 25 IV og en 31 IV i angreb, fordi det kun svarer til nogle få point på niveau 100. Konkurrerende kæmpere bekymrer sig dybt, fordi et enkelt point of Speed ​​kan være forskellen mellem at overskride en benchmark trussel og blive ramt først.

Pokémon Stat-formlen

Statsberegningen adskiller sig mellem HP og alle andre statistikker. Begge bruger IV'er, EV'er (Effort Values), Base Stats og niveau som input.

HP Stat =
  floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)

Other Stats =
  floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))

Naturmultiplikatorer: 1,1 for boostet stat, 0,9 for hindret stat, 1,0 for neutral. Naturen interagerer med den endelige flade værdi, ikke terningerne inde i formlen, hvilket gør den konsekvent værdifuld på alle niveauer af IV-investering.

Et fungerende eksempel — Garchomp Attack på niveau 100:

  • Basisangreb: 130
  • IV: 31, EV: 252, Natur: Jolly (neutral til angreb) → naturmultiplikator = 1,0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack

Med 0 IV og 0 EV i stedet: floor(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 Angreb. Afstanden mellem en perfekt og en nul Attack IV ved 252 elbiler er 94 point - omkring en forskel på 35 %, der går gennem hver skadesberegning.

Hvad er elbiler? Træning af dine statistikker

Indsatsværdier opnås ved at kæmpe mod specifikke Pokémons, bruge vitaminer (protein, jern osv.) eller fodre med fjer. Hver stat har sin egen EV-tæller, begrænset til 252 pr. stat. Det samlede antal på tværs af alle statistikker er begrænset til 510 elbiler.

Konverteringsraten er 4 EV'er = 1 stat-point på niveau 100. Dette betyder, at den maksimale stat-gevinst fra EV'er alene er floor(252 / 4) = 63 stat-point pr. stat. To statistikker kan makseres (252 + 252 = 504) med 6 elbiler tilbage - nok til at tilføje 1 ekstra point i en tredje statistik.

Vitaminer giver 10 elbiler hver og er begrænset til 100 elbiler pr. stat (maks. 25 vitaminer, før de skal kæmpe for de resterende 152). I moderne spil (Sword/Shield og senere), er Vitamin-hætten fjernet i nogle sammenhænge, ​​hvilket giver dig mulighed for at maxe en stat helt med 25 Vitaminer + 38 kampe mod den rigtige Pokémon, eller ved at bruge Feathers til finjustering.

Optimal EV Spreads efter rolle

Konkurrencedygtig EV-investering følger den rolle, som Pokémon udfylder på holdet. At sprede elbiler jævnt over alle seks statistikker - 85 hver - er næsten aldrig optimalt, fordi det hæver hver stat med kun 21 point i stedet for at maksimere de to eller tre statistikker, der bestemmer Pokémons funktion.

Role Primary EV Focus Secondary EV Focus Leftover Reasoning
Physical Sweeper 252 Attack 252 Speed 4 HP Maximize damage output and outspeed threats
Special Sweeper 252 Sp. Atk 252 Speed 4 HP Same logic for special side
Physical Wall 252 HP 252 Defense 4 Sp. Def Survive physical hits; HP scales both defenses
Special Wall 252 HP 252 Sp. Def 4 Defense Survive special hits; HP maximizes total bulk
Bulky Attacker 252 HP 252 Attack or Sp. Atk 4 Defense Balance survivability with offensive presence
Support/Tank 252 HP 128 Def / 128 Sp. Def 4 Speed Even physical/special bulk for utility roles
Speed Control 252 Speed 252 HP or Atk 4 remaining Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs

Trick Room-sættere kører bevidst 0 Speed ​​IV'er og 0 Speed ​​EV'er for at flytte sidst under Trick Room-forhold, hvor langsommere Pokémon handler først.

IV-avl: Sådan bliver du perfekt 6IV

Opdræt for perfekte IV'er bruger to elementer: Destiny Knot og Everstone.

Skæbneknude: Når den holdes af en af ​​forældrene, bliver nøjagtig 5 af forældrenes kombinerede 12 IV'er (6 pr. forælder) videregivet til afkommet. Den resterende stat får en tilfældigt genereret IV. Uden Destiny Knot passerer kun 3 tilfældige IV'er fra forældre.

Everstone: Garanterer, at indehaverens natur overføres til afkommet 100 % af tiden.

Avlsstigen til en perfekt Garchomp:

  1. Find en Ditto med høje IV'er (ideelt set 5-6 perfekte IV'er fra handel) eller en Garchomp med mål IV'er.
  2. Opdrætter Ditto (Destiny Knot) + Garchomp (Everstone med ønsket Natur). Saml æg, tjek IV'er via dommerfunktionen.
  3. Hold afkom, der har 4+ perfekte IV'er. Udskift forælderen med det bedre afkom.
  4. Gentag, indtil du har en 5IV forælder, der kun mangler IV i en stat, du ikke har brug for (typisk Sp. Atk for en fysisk angriber).
  5. Avl to 5IV forældre sammen. Sandsynligheden for et 6IV afkom fra to 5IV forældre med Destiny Knot er cirka 1/32 pr. æg - forvent 30-100 æg i gennemsnit.

Sandsynligheden for at udklække en 5IV Pokémon fra to 5IV forældre (Destiny Knot, 5 IV'er bestået, 1 tilfældig) er omtrent 5/6 × (1/32) for den perfekte = omkring 1 ud af 6,4 æg for 5IV med den rigtige manglende stat, selvom matematikken er lidt mere kompleks på grund af hvilke IV'er er i.

Konkurrenceeksempel: Opbygning af en perfekt Garchomp

Garchomp (Gible line) er en Dragon/Ground fysisk angriber med basisstatistik: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. Atk / 85 Sp. Def / 102 Speed. Målbygningen er en Jolly (Speed+, Sp. Atk–) Garchomp med 31/31/31/x/31/31 IVs — perfekt overalt undtagen Sp. Atk, som aldrig bliver brugt.

EV-spredning: 252 Attack / 252 Speed ​​/ 4 HP

Endelig statistik på niveau 100:

Stat Base IV EVs Nature Final
HP 108 31 4 363
Attack 130 31 252 ×1.0 359
Defense 95 31 0 226
Sp. Atk 80 0 0 ×0.9 139
Sp. Def 85 31 0 206
Speed 102 31 252 ×1.1 333

333 Speed ​​benchmark med Jolly natur overskrider alle ikke-boostede base 100 Speed ​​Pokémons med en meningsfuld margin og knytter sig til andre base 102'ere. Adamant natur (Attack+) ville hæve Attack til 394, men sænke Speed ​​til 299, og falde bagud med base 105 Speed-trusler som Mega Lopunny - en handel, som de fleste konkurrencedygtige hold afviser.

IV- og EV-systemet belønner spillere, der behandler stat-optimering som et beregningsproblem. Når du først har internaliseret formlen, bliver avlsbeslutninger ligetil: Identificer de to statistikker, der definerer Pokémons rolle, maksimer begge dele, beskyt derefter naturen via Everstone, og stol på, at Destiny Knot komprimerer IV-avlsstigen fra snesevis af generationer til en håndfuld håndfuld.