यह जानना कि प्रत्येक दौर में आपके चरित्र को औसतन कितना नुकसान होता है, अनुकूलित D&D 5e बिल्ड को उन बिल्ड से अलग करता है जो टेबल पर शक्तिशाली महसूस होते हैं। प्रति राउंड क्षति - जिसे आम तौर पर डीपीआर कहा जाता है - एक परिकलित आंकड़ा है जो आपके हिट होने का मौका, आपके औसत क्षति रोल और महत्वपूर्ण हिट से आपके द्वारा प्राप्त बोनस क्षति को ध्यान में रखता है। हाथ में एक ठोस डीपीआर नंबर के साथ आप निष्पक्ष रूप से दो बिल्ड की तुलना कर सकते हैं, उपलब्धियों के बीच निर्णय ले सकते हैं, और आंतरिक अनुभव पर भरोसा किए बिना एक्शन इकोनॉमी ट्रेड-ऑफ पर बातचीत कर सकते हैं।

डी एंड डी क्षति की गणना कैसे की जाती है

D&D 5e में प्रत्येक हमले के दो घटक होते हैं: हिट रोल और डैमेज रोल। टू-हिट रोल एक d20 प्लस आपका आक्रमण बोनस बनाम लक्ष्य का कवच वर्ग (एसी) है। यदि आप एसी को पीटते हैं तो आप क्षति रोल का सामना करते हैं; यदि नहीं, तो आप कुछ भी सौदा नहीं करते। क्रिट्स - पासे पर एक प्राकृतिक 20 - हमेशा मारा जाता है और फेंके गए नुकसान वाले पासों की संख्या को दोगुना कर दिया जाता है (फ्लैट संशोधक नहीं)।

मानक डीपीआर विश्लेषण एक निश्चित लक्ष्य एसी मानता है। अधिकांश प्रकाशित मुठभेड़ तुलनीय चैलेंज रेटिंग के राक्षसों के खिलाफ चुनौतीपूर्ण लड़ाई के लिए एसी 14-17 का उपयोग करते हैं। एसी 15 मध्य स्तरों पर मार्शल चरित्र अनुकूलन के लिए पारंपरिक बेंचमार्क है।

डीपीआर फॉर्मूला: टू-हिट × औसत क्षति

मूल सूत्र तीन भागों में विभ���जित है: सामान्य हिट, क्रिटिकल हिट और मिस।

Hit chance       = (21 - AC + attack bonus) / 20   [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance      = 0.05  (natural 20 only, base)
Miss chance      = 1 - hit chance

Normal hit DPR   = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR         = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR        = Normal hit DPR + Crit DPR

एक पासे के लिए औसत क्षति इस प्रकार है (अधिकतम + 1) / 2। एक डी6 औसत 3.5, एक डी8 औसत 4.5, एक डी10 औसत 5.5, एक डी12 औसत 6.5। फ़्लैट संशोधक (स्ट्रेंथ/डेक्स, मैजिक बोनस) प्रत्येक हिट में पूर्ण रूप से जोड़े जाते हैं - सामान्य और महत्वपूर्ण समान रूप से।

का���्यात्मक उदाहरण - लेवल 5 फाइटर, ग्रेट स्वोर्ड, +7 टू हिट बनाम एसी 15:

  • हिट मौका: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
  • क्रिट मौका: 0.05
  • सामान्य हिट औसत क्षति: 2डी6 + 5 = 7 + 5 = 12
  • क्रिट अतिरिक्त पासा: 2डी6 = 7 औसत अतिरिक्त
  • सामान्य हिट डीपीआर: (0.65 - 0.05) × 12 = 7.20
  • क्रिट डीपीआर: 0.05 × (12 + 7) = 0.95
  • कुल डीपीआर प्रति हमला: 8.15 - अतिरिक्त हमले के साथ यानी 16.30 प्रति राउंड।

क्रिटिकल हिट मैथ

क्रिटिकल हिट्स से क्षति वाले पासों की संख्या दोगुनी हो जाती है, फ्लैट बोनस की नहीं। इसका मतलब यह है कि हाई-डाइस बिल्ड (रॉग स्नीक अटैक, डिवाइन स्माइट) को फ्लैट संशोधक पर भरोसा करने वाले सेनानियों की तुलना में आलोचकों से कहीं अधिक लाभ होता है। चैंपियन फाइटर उपवर्ग क्रिट को प्राकृतिक 19 (क्रिट रेंज 19-20) तक विस्तारित करता है, जिससे क्रिट संभावना 10% तक बढ़ जाती है।

Source Normal Dice Crit Extra Dice Avg Crit Bonus
Greatsword (2d6) 2d6 +2d6 +7
Rapier + 5d6 Sneak 1d8 + 5d6 +1d8 + 5d6 +22
Divine Smite (2nd slot) +2d8 +2d8 +9
Divine Smite (3rd slot) +3d8 +3d8 +13.5
Paladin Greatsword + Smite 3rd 2d6 + 3d8 +2d6 + 3d8 +20.5
Eldritch Blast (Hex + Agonizing) 1d10 + 1d6 + CHA +1d10 + 1d6 +8.5

दुष्टों को विशेष रूप से लाभ होता है: 6डी6 स्नीक अटैक के साथ एक लेवल 11 दुष्ट को क्रिट पर 21 अतिरिक्त औसत क्षति होती है, जो कि एक भाग्यशाली रोल से लगभग पूर्ण अतिरिक्त हमले की क्षति के लायक है।

स्तर के आधार पर मार्शल बनाम कास्टर डीपीआर की तुलना करना

ये आंकड़े लगातार लक्ष्य एसी 15, + प्रवीणता + हिट करने की क्षमता, अनुकूलित उपवर्ग सुविधाओं को सक्रिय मानते हैं। स्पेलकास्टर डीपीआर सेव-या-हाफ मंत्रों के बजाय एक आक्रमण मंत्र (एल्ड्रिच ब्लास्ट, स्कोरिंग रे) मानता है, जो तुलना का विरोध करता है।

Level Fighter (GWF) Rogue (Assassin) Paladin (Oathbreaker) Warlock (Hex+EB) Wizard (Firebolt)
1 6.2 4.8 6.0 5.1 4.0
5 16.3 16.1 18.4 13.2 6.5
8 20.1 22.8 22.7 16.4 8.2
11 27.4 33.5 26.1 22.3 10.5
17 38.6 41.2 34.8 34.7 14.1
20 43.1 46.0 39.5 38.2 16.0

दुष्टों का पैमाना अच्छा होता है क्योंकि गुप्त आक्रमण पासा हर विषम स्तर को बढ़ाता है। डिवाइन स्माइट पर स्पेल स्लॉट के माध्यम से पलाडिन का फ्रंट-लोड बर्स्ट डीपीआर लेकिन लंबी लड़ाई में स्लॉट खत्म हो जाता है। फाइटर्स लंबे साहसिक दिनों में चमकते हैं क्योंकि उन्हें अपने बेसलाइन डीपीआर के लिए किसी संसाधन की आवश्यकता नहीं होती है।

करतब और क्षमता स्कोर अनुकूलन

आपकी प्राथमिक आक्रमण स्थिति (शक्ति या निपुणता) में प्रत्येक +2 आपके आक्रमण बोनस को +1 और आपकी क्षति को प्रति हिट +1 बढ़ा देता है। स्तर 5 पर दो हमलों बनाम एसी 15 (65% हिट दर) के साथ, प्रति हमले +1 क्षति बोनस लगभग 1.3 डीपीआर जोड़ता है - उपलब्धियों की तुलना में मामूली।

ग्रेट वेपन मास्टर (जीडब्लूएम): प्रत्येक हिट पर +10 क्षति के लिए -5 हिट करने की अनुमति देता है। नेट डीपीआर मूल्य काफी हद तक हिट मौके पर निर्भर करता है। ब्रेक-ईवन पॉइंट: व्यापार के सकारात्मक होने के लिए हिट की संभावना 50% से अधिक होनी चाहिए। 65% हिट मौके पर, -25% प्रभावी हिट पर प्रति हिट +10 क्षति (65% → -5 पेनल्टी का 40% शुद्ध, एक सामान्य बोनस पर लगभग 20% हिट मौका नुकसान का अनुवाद) स्तर 5 पर प्रति हमले लगभग +2-4 डीपीआर उत्पन्न करता है।

शार्पशूटर: GWM जैसा ही गणित दूरवर्ती हमलों पर लागू होता है। उन लड़ाइयों में अधिक सुसंगत मूल्य जहां दुश्मनों के पास कवर होता है।

पोलीयर्म मास्टर (PAM): d4 + संशोधक के साथ बोनस एक्शन अटैक। युद्धक्षेत्र नियंत्रण के लिए सेंटिनल संयोजन के साथ स्तर 8 पर 5-7 डीपीआर जोड़ता है।

युद्ध ढलाईकार/प्रहरी: अवसर हमले की विश्वसनीयता - सुसंगत डीपीआर के बजाय स्थितिजन्य।

सामान्य बिल्ड को डीपीआर द्वारा रैंक किया गया

रैंकिंग में स्तर 11, अनुकूलित गियर, +1 हथियार से परे कोई जादुई वस्तु नहीं, और मानक बिंदु-खरीद आँकड़े (एएसआई के माध्यम से स्तर 8 पर 18 प्राथमिक आँकड़े) शामिल हैं।

Rank Build Key Features Avg DPR (vs AC 15) Burst Potential
1 Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 Surprise round 3 attacks + full Sneak 58+ (surprise) / 22 regular Very high
2 Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) Pact weapon + Smite + Hex 42 High (slots)
3 Champion Fighter 11 (GWM) 19-20 crit range, 3 attacks 38 Medium
4 Open Hand Monk 11 Flurry + Stunning Strike setup 34 Medium
5 Thief Rogue 11 6d6 Sneak Attack 33 Low
6 Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) 3 beams + modifier 31 Low
7 Hunter Ranger 11 (Volley) AoE option 29 Medium
8 Berserker Barbarian 11 Bonus attack + Rage 28 Low

ग्लोमस्टॉकर/हत्यारा मल्टीक्लास विस्फोट परिदृश्यों पर हावी है क्योंकि आश्चर्यचकित दुश्मनों पर हत्यारे का ऑटो-क्रिट पहले चरण में ग्लोमस्टॉकर के अतिरिक्त हमले के साथ ढेर हो जाता है। सरप्राइज़ राउंड के बाहर बिल्ड टियर 3 पर गिर जाता है। 6-8 मुठभेड़ों के पूरे साहसिक दिन में विश्वसनीय लगातार आउटपुट के लिए, फाइटर की एक्शन सर्ज और कोई संसाधन निर्भरता इसे क्षीणन के माध्यम से प्रतिस्पर्धी बनाए रखती है।

डीपीआर गणित अंततः एक योजना उपकरण के रूप में कार्य करता है, गारंटी के रूप में नहीं। वास्तविक तालिकाएँ इलाके, एकाग्रता क�� जाँच, कार्रवाई अर्थव्यवस्था में व्यवधान और खिलाड़ी की रचनात्मकता का परिचय देती हैं जिसे कोई स्प्रेडशीट कैप्चर नहीं करती है। अपनी धारणाओं का दबाव-परीक्षण करने के लिए डीपीआर का उपयोग करें - फिर पासे को कहानी कहने दें।