Sapere quanti danni infligge il tuo personaggio in media ogni round separa le build ottimizzate di D&D 5e da quelle che sembrano semplicemente potenti al tavolo. Il danno per round, comunemente chiamato DPR, è una cifra calcolata che tiene conto della tua possibilità di colpire, del tuo tiro di danno medio e del danno bonus che ottieni dai colpi critici. Con un solido numero DPR in mano puoi confrontare due build in modo obiettivo, decidere tra le imprese e negoziare compromessi nell'economia dell'azione senza fare affidamento sul tuo istinto.
Come viene calcolato il danno D&D
Ogni attacco in D&D 5e ha due componenti: il tiro per colpire e il tiro per i danni. Il tiro per colpire è un d20 più il tuo bonus di attacco rispetto alla Classe Armatura (CA) del bersaglio. Se sconfiggi l'AC infliggi il tiro di danno; in caso contrario, non offri nulla. I critici – un 20 naturale sul dado – colpiscono sempre e raddoppiano il numero di dadi di danno lanciati (non i modificatori semplici).
L'analisi DPR standard presuppone un AC target fisso. La maggior parte degli incontri pubblicati utilizza CA 14-17 per combattimenti impegnativi contro mostri con Grado di Sfida comparabile. AC 15 è il punto di riferimento convenzionale per l'ottimizzazione del carattere marziale ai livelli medi.
La formula DPR: colpo per colpo × danno medio
La formula principale si divide in tre parti: colpi normali, colpi critici e colpi mancati.
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
Segue il danno medio per un singolo dado (max + 1) / 2. Un d6 ha una media di 3,5, un d8 una media di 4,5, un d10 una media di 5,5, un d12 una media di 6,5. I modificatori semplici (Forza/Destre, bonus magici) vengono aggiunti per intero a ogni colpo, sia normale che critico.
Esempio funzionante: Guerriero di livello 5, Spadone, +7 per colpire contro CA 15:
- Probabilità di successo: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65
- Probabilità critica: 0,05
- Danno medio del colpo normale: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- Dadi extra critici: 2d6 = 7 medi aggiuntivi
- DPR colpo normale: (0,65 - 0,05) × 12 = 7,20
- DPR critico: 0,05 × (12 + 7) = 0,95
- DPR totale per attacco: 8,15 — con attacco extra pari a 16,30 per round.
Matematica del colpo critico
I colpi critici raddoppiano il numero di dadi di danno, non i bonus fissi. Ciò significa che le build con dadi alti (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) beneficiano molto di più dai critici rispetto ai combattenti che si affidano a modificatori semplici. La sottoclasse Champion Fighter estende i critici a 19 naturali (intervallo critico 19–20), aumentando la probabilità di critico al 10%.
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
I ladri ne traggono particolare beneficio: un ladro di livello 11 con 6d6 attacchi furtivi ottiene 21 danni medi extra su un critico, che equivale quasi all'intero danno di un attacco extra da un singolo tiro fortunato.
Confronto tra DPR marziale e caster per livello
Queste cifre presuppongono un bersaglio AC 15 coerente, + competenza + mod abilità per colpire, funzionalità di sottoclasse ottimizzate attive. L'incantatore DPR presuppone un incantesimo di attacco (Esplosione Eldritch, Raggio Scorching) anziché incantesimi di salvataggio o metà, che resistono al confronto.
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
I ladri crescono bene perché i dadi di attacco furtivo aumentano ad ogni livello dispari. I Paladini caricano frontalmente il DPR tramite gli slot incantesimo su Divine Smite, ma finiscono gli slot nei combattimenti prolungati. I combattenti brillano nelle lunghe giornate avventurose perché non hanno bisogno di risorse per il loro DPR di base.
Ottimizzazione dei punteggi di talenti e abilità
Ogni +2 alla tua statistica di attacco primaria (Forza o Destrezza) aumenta il tuo bonus di attacco di +1 e il tuo danno di +1 per colpo. Al livello 5 con due attacchi contro AC 15 (percentuale di successo del 65%), un bonus al danno di +1 per attacco aggiunge circa 1,3 DPR: modesto rispetto ai talenti.
Grande Maestro d'Armi (GWM): Consente –5 di colpire per +10 danni a ogni colpo. Il valore netto del DPR dipende fortemente dalla probabilità di successo. Punto di pareggio: la probabilità di successo deve superare il 50% affinché l'operazione sia positiva. Con una probabilità di colpo del 65%, +10 danni per colpo a –25% di colpi effettivi (65% → 40% al netto della penalità –5 che si traduce in una perdita di probabilità di colpo di circa il 20% con un bonus tipico) produce circa +2–4 DPR per attacco al livello 5.
Tiratore scelto: Stessi calcoli di GWM applicati agli attacchi a distanza. Valore più consistente nei combattimenti in cui i nemici hanno copertura.
Polearm Master (PAM): Attacco con azione bonus con d4 + modificatore. Aggiunge 5–7 DPR al livello 8 con la combinazione Sentinella per il controllo del campo di battaglia.
War Caster/Sentinel: Affidabilità degli attacchi di opportunità: DPR situazionale piuttosto che coerente.
Build comuni classificate in base al DPR
La classifica presuppone il livello 11, equipaggiamento ottimizzato, nessun oggetto magico oltre un'arma +1 e statistiche standard di acquisto di punti (18 statistiche primarie al livello 8 tramite ASI).
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
La multiclasse Gloomstalker/Assassino domina gli scenari a raffica perché il critico automatico dell'Assassino sui nemici sorpresi si cumula con l'attacco extra di Gloomstalker al primo turno. Al di fuori dei round a sorpresa, la build scende al livello 3. Per un risultato affidabile e coerente durante un'intera giornata avventurosa di 6-8 incontri, l'ondata di azione del combattente e nessuna dipendenza dalle risorse lo mantengono competitivo anche durante l'attrito.
La matematica DPR in definitiva funge da strumento di pianificazione, non da garanzia. I tavoli reali introducono terreno, controlli di concentrazione, interruzioni dell'economia dell'azione e creatività del giocatore che nessun foglio di calcolo cattura. Usa il DPR per mettere alla prova le tue ipotesi, poi lascia che siano i dadi a raccontare la storia.