すべてのポケモンは、その上限を決定する数値の隠れた層を持っています。個体値、つまり個体値は、トレーニング、所持アイテム、またはプレイヤーのスキルとは独立して存在します。重要なステータスで完璧な個体値を持つポケモンは、EV、性質、レベルが同じであっても、個体値が低い同種よりも常に優れたパフォーマンスを発揮します。統計計算式を理解すると、育成の苦労がランダムな希望から意図的な最適化に変わります。
IVとは何ですか?隠された統計情報
IV は、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さの 6 つのステータスのそれぞれで 0 ~ 31 の範囲です。これらは、ポケモンが生成された瞬間(野生で遭遇したとき、ギフトとして受け取ったとき、またはタマゴから孵化したとき)に割り当てられ、通常のゲームプレイを通じて変更することはできません(ハイパートレーニングでは計算値が 31 として機能しますが、基礎となる個体値は変更されません)。
6 つの統計すべてにわたる分散により、種ごとに 8 億 8,700 万以上の���能な IV の組み合わせが作成されます。ほとんどのカジュアル プレイヤーは、レベル 100 では攻撃力の IV 25 と IV 31 の違いに気づくことはありません。レベル 100 ではほんの数ポイントにすぎないからです。スピードの 1 ポイントが、ベンチマークの脅威を上回るか、最初に攻撃を受けるかの違いになる可能性があるため、競争力のある戦闘家は非常に気にしています。
ポケモンのステータス計算式
ステータスの計算は、HP と他のすべてのステータスで異なります。どちらも個体値、EV(努力値)、基本ステータス、レベルを入力として使用します。
HP Stat =
floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)
Other Stats =
floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))
自然乗数: ブーストされたステータスの場合は 1.1、妨害されたステータスの場合は 0.9、ニュートラルの場合は 1.0。自然は、式内のサイコロではなく、最終的なフラット値と相互作用するため、IV 投資のあらゆるレベルで一貫した価値が得られます。
作業例 — レベル 100 での Garchomp 攻撃:
- 基本攻撃力: 130
- IV: 31、EV: 252、性質: 陽気 (攻撃に対して中立) → 性質乗数 = 1.0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack
代わりに 0 IV と 0 EV を使用すると、floor(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 攻撃力となります。 252 EV での完璧な攻撃 IV とゼロの攻撃 IV の差は 94 ポイントで、約 35% の差があらゆるダメージ計算に反映されます。
EVとは何ですか?統計をトレーニングする
努力値は、特定のポケモンと戦ったり、ビタミン(タンパク質、鉄など)を使用したり、羽根を与えたりすることで獲得できます。各ステータスには独自の EV カウンターがあり、各ステータスの上限は 252 です。すべての統計の合計は 510 EV に制限されます。
変換率は、レベル 100 で 4 EV = 1 ステータス ポイントです。これは、EV のみからの最大ステータス ゲインが、ステータスごとに Floor(252 / 4) = 63 ステータス ポイントであることを意味します。残り 6 EV で 2 つのステータスを最大化できます (252 + 252 = 504)。これは 3 番目のステータスに 1 ポイント追加するのに十分です。
ビタミンはそれぞれ 10 EV を付与し、ステータスごとに 100 EV に上限があります (残りの 152 を争う必要がある前に最大 25 ビタミン)。最近のゲーム (ソード/シールド以降) では、一部の状況でビタミンのキャップが削除され、25 ビタミン + 適切なポケモンとの 38 回の戦闘でステータスを完全に最大にするか、微調整にフェザーを使用することができます。
役割別の最適な EV スプレッド
競争力のある EV への投資は、ポケモンがチーム内で果たす役割に従います。 EV を 6 つのステータスすべてに均等に配分する (各 85) ことは、ポケモンの機能を決定する 2 つまたは 3 つのステータスを最大化するのではなく、すべてのステータスを 21 ポイントしか上昇させないため、ほとんど最適とは言えません。
| Role | Primary EV Focus | Secondary EV Focus | Leftover | Reasoning |
|---|---|---|---|---|
| Physical Sweeper | 252 Attack | 252 Speed | 4 HP | Maximize damage output and outspeed threats |
| Special Sweeper | 252 Sp. Atk | 252 Speed | 4 HP | Same logic for special side |
| Physical Wall | 252 HP | 252 Defense | 4 Sp. Def | Survive physical hits; HP scales both defenses |
| Special Wall | 252 HP | 252 Sp. Def | 4 Defense | Survive special hits; HP maximizes total bulk |
| Bulky Attacker | 252 HP | 252 Attack or Sp. Atk | 4 Defense | Balance survivability with offensive presence |
| Support/Tank | 252 HP | 128 Def / 128 Sp. Def | 4 Speed | Even physical/special bulk for utility roles |
| Speed Control | 252 Speed | 252 HP or Atk | 4 remaining | Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs |
トリックルームセッターは、遅いポケモンが最初に行動するトリックルーム条件下で最後に移動するために、意図的に0スピード個体値と0スピードEVを実行し��す。
IV の繁殖: 完璧な 6IV を入手する方法
完璧な IV の繁殖には、Destiny Knot と Everstone の 2 つのアイテムを使用します。
運命の結び目: どちらかの親が保持すると、親の合計 12 個の IV のうちちょうど 5 個 (親ごとに 6 個) が子孫に渡されます。残りのステータスはランダムに生成された IV を取得します。 Destiny Knot がない場合、親から渡されるランダムな IV は 3 つだけです。
エバーストーン: 所有者の自然が 100% の確率で子孫に伝わることを保証します。
完璧なガーションプのための繁殖はしご:
- 高い IV を持つ同上 (理想的にはトレードで 5 ~ 6 個の完璧な IV)、または目標の IV を持つ Garchomp を見つけます。
- 同上 (Destiny Knot) + Garchomp (望ましい性質を持つ Everstone) を繁殖させます。卵を集め、ジャッジ機能で個体値を確認します。
- 4つ以上の完璧な個体値を持つ子孫を維持します。親をより優れた子孫に置き換えます。
- 5IV の親に不要なステータス (通常は物理攻撃者の Sp. Atk) の IV だけが欠けている状態になるまで繰り返します。
- 2 つの 5IV 親を一緒に繁殖させます。デスティニーノットを持つ 5IV の親 2 匹から 6IV の子が生まれる確率は、卵 1 個あたり約 1/32 です。平均して 30 ~ 100 個の卵が期待されます。
2 つの 5IV 親から 5IV ポケモンが孵化する確率 (Destiny Knot、5 つの IV が合格、1 つはランダム) は、完璧なポケモンの場合、およそ 5/6 × (1/32) = 適切なステータスが欠落している 5IV のタマゴ 6.4 個に 1 個に相当します。ただし、どの IV がどの親から継承されるかによって、計算は少し複雑になります。
競合例: 完璧な Garchomp の構築
ガーチョンプ (ギブル系) は、基本ステータス: HP 108 / 攻撃 130 / 守備 95 / 体力 80 のドラゴン/地面物理アタッカーです。攻撃力 / 攻撃力 85防御力/スピード102。ターゲットビルドは、31/31/31/x/31/31 IV を持つ Jolly (Speed+、Sp. Atk–) Garchomp です。Sp を除くどこでも完璧です。 Atkは決して使用されません。
EV スプレッド: 攻撃力 252 / スピード 252 / HP 4
レベル 100 の最終統計:
| Stat | Base | IV | EVs | Nature | Final |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 108 | 31 | 4 | — | 363 |
| Attack | 130 | 31 | 252 | ×1.0 | 359 |
| Defense | 95 | 31 | 0 | — | 226 |
| Sp. Atk | 80 | 0 | 0 | ×0.9 | 139 |
| Sp. Def | 85 | 31 | 0 | — | 206 |
| Speed | 102 | 31 | 252 | ×1.1 | 333 |
陽気な性質を備えたスピード 333 ベンチマークは、ブーストされていないすべての基本 100 のスピード ポケモンを大幅に上回り、他の基本 102 のポケモンと同点です。頑固な性質(攻撃力+)は攻撃力を 394 に上昇させますが、スピードを 299 に落とし、メガ ロパニーのようなベース 105 のスピードの脅威に遅れをとってしまいます。これは、ほとんどの競争力のあるチームが拒否するトレードです。
IV および EV システムは、ステータスの最適化を計算問題として扱うプレイヤーに報酬を与えます。公式を理解すると、繁殖の決定は簡単になります。ポケモンの役割を定義する 2 つのステータスを特定し、両方を最大化し、エバーストーンを通じて自然を保護し、デスティニー ノットを信頼して、個体値の繁殖のはしごを数十世代から管理可能な数世代に圧縮します。