Vsak Pokémon nosi skrito plast številk, ki določajo njegovo zgornjo mejo – individualne vrednosti ali IV, ki obstajajo neodvisno od usposabljanja, predmetov v lasti ali spretnosti igralca. Pokémon s popolnimi IV v kritični statistiki bo vedno prekašal enako vrsto s slabimi IV, tudi z enakimi EV, naravo in stopnjo. Razumevanje statistične formule spremeni vzgajanje iz naključnega upanja v premišljeno optimizacijo.
Kaj so IV? Skrita statistika
IV segajo od 0 do 31 v vsaki od šestih statistik: HP, napad, obramba, posebni napad, posebna obramba in hitrost. Dodeljeni so v trenutku, ko je ustvarjen Pokémon – srečan v divjini, prejet kot darilo ali izvaljen iz jajca – in jih ni mogoče spremeniti z običajnim igranjem (Hyper Training dvigne izračun, da deluje kot 31, vendar ne spremeni osnovnega IV).
Razporeditev vseh šestih statistik ustvari več kot 887 milijonov možnih kombinacij IV na vrsto. Večina priložnostnih igralcev ne bo nikoli opazila razlike med 25 IV in 31 IV v napadu, ker znaša le nekaj točk na stopnji 100. Tekmovalce zelo skrbi, ker je lahko ena sama točka hitrosti razlika med hitrostjo grožnje in prvim udarcem.
Pokémon Stat Formula
Izračun statistike HP se razlikuje od vseh drugih statistik. Oba kot vhodne podatke uporabljata IV, EV (vrednosti napora), osnovne statistike in raven.
HP Stat =
floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)
Other Stats =
floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))
Naravni množitelji: 1,1 za povečano statistiko, 0,9 za ovirano statistiko, 1,0 za nevtralno. Narava sodeluje s končno pavšalno vrednostjo, ne s kockami v formuli, zaradi česar je dosledno dragocena na vseh ravneh IV investicije.
Delovni primer — napad Garchomp na ravni 100:
- Osnovni napad: 130
- IV: 31, EV: 252, Narava: Jolly (nevtralno do Attack) → množitelj narave = 1,0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack
Namesto tega z 0 IV in 0 EV: floor(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 Attack. Razlika med popolnim in ničelnim napadom IV pri 252 EV je 94 točk — približno 35-odstotna razlika, ki se združi skozi vsak izračun škode.
Kaj so električna vozila? Usposabljanje vaše statistike
Vrednosti napora se pridobijo z bojem z določenimi Pokémoni, uporabo vitaminov (beljakovine, železo itd.) ali hranjenjem perja. Vsaka statistika ima svoj števec EV, omejen na 252 na statistiko. Skupno število vseh statistik je omejeno na 510 EV.
Stopnja pretvorbe je 4 EV = 1 statistična točka na stopnji 100. To pomeni, da je največji statistični dobiček samo od EV floor(252 / 4) = 63 statističnih točk na stat. Dve statistični vrednosti je mogoče povečati (252 + 252 = 504) s 6 preostalimi EV — dovolj za dodajanje 1 dodatne točke v tretji statistični podatki.
Vsak vitamini podelijo 10 EV in so omejeni na 100 EV na statistiko (največ 25 vitaminov, preden se je treba boriti za preostalih 152). V sodobnih igrah (Sword/Shield in novejše) je kapica vitamina v nekaterih kontekstih odstranjena, kar vam omogoča, da v celoti povečate statistiko s 25 vitamini + 38 bitkami proti pravemu Pokémonu ali z uporabo perja za natančno nastavitev.
Optimalni EV razmiki glede na vlogo
Konkurenčna naložba v EV sledi vlogi, ki jo ima Pokémon v ekipi. Enakomerna porazdelitev EV-jev na vseh šest statistik – 85 vsaka – skoraj nikoli ni optimalna, ker zviša vsako statistiko samo za 21 točk, namesto da poveča dve ali tri statistike, ki določajo funkcijo Pokémona.
| Role | Primary EV Focus | Secondary EV Focus | Leftover | Reasoning |
|---|---|---|---|---|
| Physical Sweeper | 252 Attack | 252 Speed | 4 HP | Maximize damage output and outspeed threats |
| Special Sweeper | 252 Sp. Atk | 252 Speed | 4 HP | Same logic for special side |
| Physical Wall | 252 HP | 252 Defense | 4 Sp. Def | Survive physical hits; HP scales both defenses |
| Special Wall | 252 HP | 252 Sp. Def | 4 Defense | Survive special hits; HP maximizes total bulk |
| Bulky Attacker | 252 HP | 252 Attack or Sp. Atk | 4 Defense | Balance survivability with offensive presence |
| Support/Tank | 252 HP | 128 Def / 128 Sp. Def | 4 Speed | Even physical/special bulk for utility roles |
| Speed Control | 252 Speed | 252 HP or Atk | 4 remaining | Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs |
Postavljavci Trick Room namerno zaženejo 0 hitrosti IV in 0 hitrosti EV, da se premaknejo zadnji pod pogoji Trick Room, kjer počasnejši Pokémoni delujejo prvi.
IV Vzreja: Kako do popolnosti 6IV
Vzreja za popolne IV uporablja dva predmeta: Destiny Knot in Everstone.
Destiny Knot: Ko ga drži kateri koli od staršev, se natančno 5 od 12 skupnih IV staršev (6 na starša) prenese na potomce. Preostala statistika dobi naključno ustvarjen IV. Brez Destiny Knot starši prejmejo samo 3 naključne IV.
Everstone: jamči, da se lastnikova narava prenese na potomce 100 % časa.
Vzrejna lestev za popolnega Garchompa:
- Poiščite Ditto z visokimi IV (idealno 5–6 popolnih IV iz trgovanja) ali Garchomp s ciljnimi IV.
- Breed Ditto (Destiny Knot) + Garchomp (Everstone z želeno naravo). Zberite jajca, preverite IV s funkcijo sodnika.
- Ohranite potomce, ki imajo 4+ popolne IV. Zamenjajte starša z boljšim potomcem.
- Ponavljajte, dokler ne boste imeli starša 5IV, ki mu manjka samo IV v statističnem podatku, ki ga ne potrebujete (običajno Sp. Atk za fizičnega napadalca).
- Vzrejajte dva starša 5IV skupaj. Verjetnost potomca 6IV od dveh staršev 5IV z Destiny Knot je približno 1/32 na jajce – v povprečju pričakujte 30–100 jajčec.
Verjetnost, da se izvali Pokémon 5IV iz dveh staršev 5IV (Destiny Knot, 5 IV-jev opravljenih, 1 naključno) je približno 5/6 × (1/32) za popolnega = približno 1 od 6,4 jajc za 5IV s pravo manjkajočo statistiko, čeprav je matematika nekoliko bolj zapletena zaradi tega, kateri IV-ji so podedovani od katerega starša.
Konkurenčni primer: Izdelava popolnega Garchomp
Garchomp (linija Gible) je fizični napadalec zmaj/zemlja z osnovno statistiko: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. Atk / 85 Sp. Def / 102 Hitrost. Ciljna zgradba je Jolly (Hitrost+, Sp. Atk–) Garchomp s 31/31/31/x/31/31 IV-ji — popoln povsod razen Sp. Atk, ki se nikoli ne uporablja.
Razpon EV: 252 Napad / 252 Hitrost / 4 HP
Končna statistika na ravni 100:
| Stat | Base | IV | EVs | Nature | Final |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 108 | 31 | 4 | — | 363 |
| Attack | 130 | 31 | 252 | ×1.0 | 359 |
| Defense | 95 | 31 | 0 | — | 226 |
| Sp. Atk | 80 | 0 | 0 | ×0.9 | 139 |
| Sp. Def | 85 | 31 | 0 | — | 206 |
| Speed | 102 | 31 | 252 | ×1.1 | 333 |
Primerjalno merilo 333 hitrosti z veselo naravo prekaša vse osnovne pokemone hitrosti 100, ki niso povečani, za pomembno razliko in se ujema z drugimi osnovnimi 102. Adamantna narava (Attack+) bi dvignila Attack na 394, vendar znižala Hitrost na 299, s čimer bi zaostala za osnovnimi grožnjami Hitrosti 105, kot je Mega Lopunny – menjava, ki jo najbolj konkurenčne ekipe zavračajo.
Sistem IV in EV nagrajuje igralce, ki optimizacijo statistik obravnavajo kot računsko težavo. Ko ponotranjite formulo, postanejo odločitve o vzreji enostavne: identificirajte dve statistiki, ki določata vlogo Pokémonov, povečajte obe, nato zaščitite naravo prek Everstona in zaupajte Destiny Knot, da stisne lestvico vzreje IV iz več deset generacij v obvladljivo peščico.