了解你的角色每轮平均造成多少伤害,可以将优化的 D&D 5e 构建与那些在牌桌上感觉强大的构建区分开来。每轮伤害(通常称为 DPR)是一个计算数字,它考虑了你的命中几率、平均伤害骰以及从重击中挤出的额外伤害。有了可靠的 DPR 数字,您就可以客观地比较两个构建,在专长之间做出决定,并协商行动经济权衡,而无需依赖直觉。
D&D 伤害如何计算
D&D 5e 中的每次攻击都有两个组成部分:命中检定和伤害检定。命中检定是 d20 加上你相对于目标护甲等级 (AC) 的攻击加值。如果你击败了AC,你就会造成伤害检定;如果没有,你就什么也不做。暴击 — 骰子上的自然 20 — 总是击中并使掷出的伤害骰子数量加倍(不是平坦修饰符)。
标准 DPR 分析假定目标 AC 固定。大多数已发表的遭遇战都使用 AC 14-17 来与具有相当挑战等级的怪物进行具有挑战性的战斗。 AC 15 是中级武术角色优化的传统基准。
DPR 公式:命中 × 平均伤害
核心公式分为三个部分:正常命中、致命命中和未击中。
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
单个骰子的平均伤害为 (max + 1) / 2。d6 平均为 3.5,d8 平均为 4.5,d10 平均为 5.5,d12 平均为 6.5。平坦修饰符(力量/敏捷、魔法加值)会全部添加到每次攻击中 - 正常和致命攻击都一样。
工作示例 - 5 级战斗机,大剑,+7 击中 AC 15:
- 命中率:(21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
- 暴击率:0.05
- 普通命中平均伤害:2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- 暴击额外骰子:2d6 = 7 平均额外
- 普通命���DPR:(0.65 - 0.05) × 12 = 7.20
- 暴击DPR:0.05×(12+7)=0.95
- 每次攻击的总 DPR:8.15 — 每轮额外攻击为 16.30。
暴击数学
暴击伤害骰子数量翻倍,而不是固定奖励。这意味着高骰子构建(盗贼潜行攻击、神圣打击)比依赖平面修饰符的战士从暴击中受益更多。冠军战士子类别将暴击扩展到自然 19(暴击范围 19-20),将���击几率提高到 10%。
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
盗贼特别受益:具有 6d6 潜行攻击的 11 级盗贼在暴击时获得 21 点额外平均伤害,这几乎是单次幸运检定所造成的全部额外攻击伤害。
按级别比较武术与施法者 DPR
这些数字假设一致的目标 AC 15,+熟练度+能力 mod 命中,优化的子类功能处于活动状态。施法者 DPR 假定攻击法术(Eldritch Blast、Scorching Ray)而不是豁免或半法术���后者无法进行比较。
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
盗贼的规模很好,因为潜行攻击骰子会增加每个奇数级别。圣骑士在《神圣之击》中通过法术位前置爆发 DPR,但在长时间战斗中会耗尽法术位。战士们在漫长的冒险日子里大放异彩,因为他们的基线 DPR 不需要资源。
专长和能力得分优化
你的主要攻击属性(力量��敏捷)每+2,你的攻击加值就会增加+1,每次攻击的伤害也会增加+1。在 5 级,两次攻击与 AC 15(65% 命中率)相比,每次攻击 +1 伤害加值会增加大约 1.3 DPR——与专长相比,这个幅度不大。
伟大武器大师(GWM): 允许 –5 击中,每次击中造成 +10 伤害。 DPR 净值在很大程度上取决于命中率。盈亏平衡点:命中率必须超过 50%,交易才会有利。在 65% 命��率下,在 –25% 有效命中时每次命中 +10 伤害(扣除 –5 惩罚后的 65% → 40%,转化为典型奖励下约 20% 命中率损失)在 5 级时每次攻击产生约 +2–4 DPR。
神枪手: 与 GWM 相同的数学应用于远程攻击。在敌人有掩护的战斗中具有更一致的价值。
长柄武器大师(PAM): 带有 d4 + 修饰符的额外动作攻击。在 8 级时与哨兵组合增加 5–7 DPR,以实现战场控制。
战争施法者/哨兵: 机会攻击可靠性 - 情境而非一致的 DPR。
按 DPR 排名的常见构建
排名假设等级为 11、优化装备、除了 +1 武器之外没有任何魔法物品以及标准的点购买统计数据(通过 ASI 在 8 级获得 18 个主要统计数据)。
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
幽暗追猎者/刺客多重职业在爆发场景中占主导地位,因为刺客对惊讶的敌人的自动暴击与幽暗追猎者在第一回合的额外攻击叠加。除了突击轮之外,构建会下降到第 3 级。为了在 6-8 次遭遇的完整冒险一天中获得可靠的一致输出,战斗机的动作激增和不依赖资源使其通过消耗保持竞争力。
DPR 数学最终只是一种规划工具,而不是保证。真实的表格介绍了电子表格无法捕��到的地形、集中度检查、动作经济中断和玩家创造力。使用 DPR 对您的假设进行压力测试,然后让骰子来讲述故事。