Vědět, kolik poškození vaše postava v průměru způsobí každé kolo, odděluje optimalizované sestavy D&D 5e od těch, které se u stolu jen cítí mocné. Poškození za kolo – běžně nazývané DPR – je vypočítaná hodnota, která zohledňuje vaši šanci na zásah, průměrný hod na poškození a bonusové poškození, které vymačkáte z kritických zásahů. Se solidním číslem DPR v ruce můžete objektivně porovnávat dvě sestavení, rozhodovat se mezi výkony a vyjednávat kompromisy v akční ekonomice, aniž byste se spoléhali na cit.

Jak se počítá D&D Škoda

Každý útok v D&D 5e má dvě složky: hod na zásah a hod na poškození. Hod na zásah je d20 plus váš bonus k útoku vs. třída brnění cíle (AC). Pokud porazíte AC, způsobíte hod na poškození; pokud ne, nic neřeš. Krity – přirozených 20 na kostce – vždy zasáhněte a zdvojnásobte počet hozených kostek poškození (ne ploché modifikátory).

Standardní analýza DPR předpokládá pevný cíl AC. Většina publikovaných střetnutí používá AC 14–17 pro náročné boje proti monstrům srovnatelného hodnocení Challenge. AC 15 je konvenční benchmark pro optimalizaci bojových postav na středních úrovních.

Vzorec DPR: To-Hit × Průměrná škoda

Základní vzorec se dělí na tři části: normální zásahy, kritické zásahy a chyby.

Hit chance       = (21 - AC + attack bonus) / 20   [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance      = 0.05  (natural 20 only, base)
Miss chance      = 1 - hit chance

Normal hit DPR   = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR         = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR        = Normal hit DPR + Crit DPR

Následuje průměrné poškození pro jednu kostku (max + 1) / 2. A d6 v průměru 3,5, d8 v průměru 4,5, d10 v průměru 5,5, d12 v průměru 6,5. Ploché modifikátory (Síla/Dex, magické bonusy) jsou plně přidány ke každému zásahu – normálnímu i kritickému.

Uvedený příklad — Stíhací letoun 5. úrovně, Velký meč, +7 k zásahu vs. AC 15:

  • Šance na zásah: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65
  • Kritická šance: 0,05
  • Normální poškození průměrného zásahu: 2k6 + 5 = 7 + 5 = 12
  • Kritické kostky navíc: 2k6 = 7 průměrů navíc – Normální hit DPR: (0,65 – 0,05) × 12 = 7,20
  • Crit DPR: 0,05 x (12 + 7) = 0,95
  • Celkové DPR za útok: 8,15 — s extra útokem je to 16,30 za kolo.

Critical Hit Math

Kritické zásahy zdvojnásobují počet kostek poškození, ne paušální bonusy. To znamená, že sestavení s vysokými kostkami (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) těží mnohem více z kritic než bojovníci spoléhající na ploché modifikátory. Podtřída Champion Fighter rozšiřuje krity na přirozených 19 (rozsah kritu 19–20), čímž zvyšuje šanci kritu na 10 %.

Source Normal Dice Crit Extra Dice Avg Crit Bonus
Greatsword (2d6) 2d6 +2d6 +7
Rapier + 5d6 Sneak 1d8 + 5d6 +1d8 + 5d6 +22
Divine Smite (2nd slot) +2d8 +2d8 +9
Divine Smite (3rd slot) +3d8 +3d8 +13.5
Paladin Greatsword + Smite 3rd 2d6 + 3d8 +2d6 + 3d8 +20.5
Eldritch Blast (Hex + Agonizing) 1d10 + 1d6 + CHA +1d10 + 1d6 +8.5

Rogue zvláště těží: Rogue 11. úrovně s 6k6 Sneak Attack získává 21 extra průměrného poškození na crit, což je téměř plné poškození navíc za útok z jediného hodu štěstí.

Srovnání Martial vs Caster DPR podle úrovně

Tyto údaje předpokládají konzistentní cílovou AC 15, +schopnost + schopnost modu zasáhnout, optimalizované funkce podtřídy jsou aktivní. Spellcaster DPR předpokládá útočné kouzlo (Eldritch Blast, Scorching Ray) spíše než kouzla typu save or half, která odolávají srovnání.

Level Fighter (GWF) Rogue (Assassin) Paladin (Oathbreaker) Warlock (Hex+EB) Wizard (Firebolt)
1 6.2 4.8 6.0 5.1 4.0
5 16.3 16.1 18.4 13.2 6.5
8 20.1 22.8 22.7 16.4 8.2
11 27.4 33.5 26.1 22.3 10.5
17 38.6 41.2 34.8 34.7 14.1
20 43.1 46.0 39.5 38.2 16.0

Rogue se dobře škáluje, protože kostky Sneak Attack zvyšují každou lichou úroveň. Paladinové zepředu nabíjeli DPR prostřednictvím slotů pro kouzla na Divine Smite, ale v dlouhých bojích docházejí sloty. Bojovníci září v dlouhých dobrodružných dnech, protože nepotřebují žádné zdroje pro svou základní DPR.

Optimalizace skóre Feat & Ability

Každé +2 k vašemu primárnímu útoku (síla nebo obratnost) zvyšuje váš útočný bonus o +1 a vaše poškození o +1 na zásah. Na úrovni 5 se dvěma útoky vs. AC 15 (úspěšnost 65 %) přidává bonus +1 poškození za útok přibližně 1,3 DPR – skromné ​​ve srovnání s výkony.

Great Weapon Master (GWM): Umožňuje zásah –5 za poškození +10 při každém zásahu. Čistá hodnota DPR silně závisí na šanci na zásah. Bod zlomu: šance na zásah musí překročit 50 %, aby byl obchod pozitivní. Při 65% šanci na zásah, +10 poškození na zásah při –25% efektivních zásahů (65% → 40% netto z –5 trestu, což se převede na zhruba 20% ztrátu šance na zásah při typickém bonusu) přináší asi +2–4 DPR na útok na úrovni 5.

Sharpshooter: Stejná matematika jako GWM aplikovaná na útoky na dálku. Konzistentnější hodnota v bojích, kde se nepřátelé kryjí.

Polearm Master (PAM): Bonusový akční útok s d4 + modifikátor. Přidá 5–7 DPR na úrovni 8 s kombinací Sentinel pro kontrolu bojiště.

War Caster / Sentinel: Spolehlivost útoků příležitostí – spíše situační než konzistentní DPR.

Common Builds Seřazené podle DPR

Hodnocení předpokládá úroveň 11, optimalizované vybavení, žádné magické předměty kromě zbraně +1 a standardní statistiky nákupu bodů (18 primárních statistik na úrovni 8 prostřednictvím ASI).

Rank Build Key Features Avg DPR (vs AC 15) Burst Potential
1 Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 Surprise round 3 attacks + full Sneak 58+ (surprise) / 22 regular Very high
2 Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) Pact weapon + Smite + Hex 42 High (slots)
3 Champion Fighter 11 (GWM) 19-20 crit range, 3 attacks 38 Medium
4 Open Hand Monk 11 Flurry + Stunning Strike setup 34 Medium
5 Thief Rogue 11 6d6 Sneak Attack 33 Low
6 Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) 3 beams + modifier 31 Low
7 Hunter Ranger 11 (Volley) AoE option 29 Medium
8 Berserker Barbarian 11 Bonus attack + Rage 28 Low

Multitřída Gloomstalker/Assassin dominuje scénářům roztržení, protože Assassinův auto-krit na překvapené nepřátele se hromadí s Gloomstalkerovým extra útokem v prvním kole. Kromě překvapivých kol se sestavení propadne na úroveň 3. Aby byl zajištěn spolehlivý konzistentní výstup během celého dobrodružného dne 6–8 střetnutí, akční vlna bojovníka a žádná závislost na zdrojích jej udržují konkurenceschopné díky opotřebení.

Matematika DPR nakonec slouží jako plánovací nástroj, nikoli jako záruka. Skutečné stoly představují terén, kontroly koncentrace, narušení akční ekonomiky a kreativitu hráčů, kterou nezachytí žádná tabulka. Použijte DPR k nátlakovému testu svých předpokladů – pak nechte kostky, aby vyprávěly.