Každý Pokémon nese skrytou vrstvu čísel, která určuje jeho strop – individuální hodnoty nebo IV, které existují nezávisle na tréninku, držených předmětech nebo hráčských dovednostech. Pokémon s perfektními IV v kritickém stavu vždy překoná identický druh se špatnými IV, dokonce i s identickými EV, povahou a úrovní. Pochopení vzorce pro statistiky změní chovatelský úlet z náhodné naděje na záměrnou optimalizaci.
Co jsou IV? Skryté statistiky
IV se pohybují od 0 do 31 v každé ze šesti statistik: HP, Útok, Obrana, Speciální útok, Speciální obrana a Rychlost. Jsou přiřazeny v okamžiku, kdy je vygenerován Pokémon – setkáte se s ním ve volné přírodě, dostanete ho jako dárek nebo se vylíhne z vajíčka – a nelze je změnit běžnou hrou (Hyper Training zvyšuje výpočet na 31, ale nemění základní IV).
Rozložení ve všech šesti statistikách vytváří více než 887 milionů možných IV kombinací na druh. Většina příležitostných hráčů si v Attacku nikdy nevšimne rozdílu mezi 25 IV a 31 IV, protože na úrovni 100 to činí jen několik bodů. Konkurenčním bitevníkům to velmi záleží, protože jediný bod rychlosti může být rozdílem mezi překonáním benchmarkové hrozby a tím, že budete zasaženi jako první.
Formule Pokémon Stat
Výpočet statistik se u HP a všech ostatních statistik liší. Oba používají jako vstupy IV, EV (hodnoty úsilí), základní statistiku a úroveň.
HP Stat =
floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)
Other Stats =
floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))
Násobiče přírody: 1,1 pro zesílenou statistiku, 0,9 pro zpomalenou statistiku, 1,0 pro neutrální. Příroda interaguje s konečnou rovnou hodnotou, ne s kostkami uvnitř vzorce, takže je trvale hodnotná na každé úrovni IV investice.
Osvědčený příklad — Garchomp Attack na úrovni 100:
- Základní útok: 130
- IV: 31, EV: 252, Povaha: Veselá (neutrální k útoku) → multiplikátor přírody = 1,0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack
S 0 IV a 0 EV místo: podlaha(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 Útok. Rozdíl mezi perfektním a nulovým Attack IV při 252 EV je 94 bodů – zhruba 35% rozdíl, který prochází každým výpočtem poškození.
Co jsou EV? Školení vašich statistik
Hodnoty úsilí jsou získávány bojem s konkrétními Pokémony, používáním vitamínů (bílkoviny, železo atd.) nebo krmením peříčky. Každá statistika má svůj vlastní čítač EV, omezený na 252 na statistiku. Součet ve všech statistikách je omezen na 510 EV.
Konverzní poměr je 4 EV = 1 statistický bod na úrovni 100. To znamená, že maximální statistický zisk ze samotných EV je minimální (252 / 4) = 63 statistických bodů na statistiku. Dvě statistiky lze maximalizovat (252 + 252 = 504) se zbývajícími 6 EV – dost na přidání 1 bodu navíc do třetí statistiky.
Vitamíny udělují každý 10 EV a jsou omezeny na 100 EV na statistiku (maximálně 25 vitamínů, než budete muset bojovat o zbývajících 152). V moderních hrách (Sword/Shield a novější) je v některých kontextech odstraněn vitaminový uzávěr, což vám umožňuje maximalizovat statistiku zcela s 25 vitaminy + 38 bitvami proti správnému Pokémonovi nebo pomocí peří pro jemné doladění.
Optimální rozpětí EV podle role
Konkurenční investice do EV sleduje roli, kterou Pokémon plní v týmu. Rovnoměrné rozložení EV mezi všech šest statistik – 85 každá – není téměř nikdy optimální, protože zvyšuje každou statistiku pouze o 21 bodů, spíše než maximalizuje dvě nebo tři statistiky, které určují funkci Pokémona.
| Role | Primary EV Focus | Secondary EV Focus | Leftover | Reasoning |
|---|---|---|---|---|
| Physical Sweeper | 252 Attack | 252 Speed | 4 HP | Maximize damage output and outspeed threats |
| Special Sweeper | 252 Sp. Atk | 252 Speed | 4 HP | Same logic for special side |
| Physical Wall | 252 HP | 252 Defense | 4 Sp. Def | Survive physical hits; HP scales both defenses |
| Special Wall | 252 HP | 252 Sp. Def | 4 Defense | Survive special hits; HP maximizes total bulk |
| Bulky Attacker | 252 HP | 252 Attack or Sp. Atk | 4 Defense | Balance survivability with offensive presence |
| Support/Tank | 252 HP | 128 Def / 128 Sp. Def | 4 Speed | Even physical/special bulk for utility roles |
| Speed Control | 252 Speed | 252 HP or Atk | 4 remaining | Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs |
Tvůrci trikové místnosti záměrně spustí 0 rychlostních IV a 0 rychlostních EV, aby se pohybovali jako poslední v podmínkách trikové místnosti, kde pomalejší pokémoni jednají jako první.
IV Chov: Jak dosáhnout dokonalosti 6IV
Chov pro dokonalé IV používá dva předměty: Destiny Knot a Everstone.
Osudový uzel: Když ho drží jeden z rodičů, přesně 5 z kombinovaných 12 IV rodičů (6 na rodiče) je předáno potomkovi. Zbývající statistika dostane náhodně vygenerovanou IV. Bez Destiny Knot projdou pouze 3 náhodné IV od rodičů.
Everstone: Garantuje 100% předání přírody držiteli potomkům.
Chovatelský žebříček pro dokonalého Garchompa:
- Najděte Ditto s vysokými IV (ideálně 5–6 dokonalých IV z obchodování) nebo Garchomp s cílovými IV.
- Plemeno Ditto (Destiny Knot) + Garchomp (Everstone s požadovanou Přírodou). Sbírejte vejce, kontrolujte IV pomocí funkce Soudce.
- Nechte si potomky, kteří mají 4+ perfektní IV. Nahraďte rodiče lepším potomkem.
- Opakujte, dokud nebudete mít 5IV rodiči postrádající pouze IV ve statistice, kterou nepotřebujete (typicky Sp. Atk pro fyzického útočníka).
- Spojte dva rodiče 5IV společně. Pravděpodobnost 6IV potomka od dvou 5IV rodičů s Destiny Knot je přibližně 1/32 na vejce – v průměru počítejte s 30–100 vajíčky.
Pravděpodobnost vylíhnutí 5IV Pokémona ze dvou 5IV rodičů (Destiny Knot, 5 IV prošlo, 1 náhodná) je zhruba 5/6 × (1/32) pro dokonalého = asi 1 ku 6,4 vejcím pro 5IV se správným chybějícím statem, i když matematika je o něco složitější, protože IV se dědí od kterého rodiče.
Konkurenční příklad: Vybudování dokonalého Garchompa
Garchomp (Gible line) je fyzický útočník Dragon/Ground se základními statistikami: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. Atk / 85 Sp. Def / 102 Rychlost. Cílová sestava je Jolly (Speed+, Sp. Atk–) Garchomp s 31/31/31/x/31/31 IV – perfektní všude kromě Sp. Atk, který se nikdy nepoužívá.
Rozpětí EV: 252 Útok / 252 Rychlost / 4 HP
Konečné statistiky na úrovni 100:
| Stat | Base | IV | EVs | Nature | Final |
|---|---|---|---|---|---|
| HP | 108 | 31 | 4 | — | 363 |
| Attack | 130 | 31 | 252 | ×1.0 | 359 |
| Defense | 95 | 31 | 0 | — | 226 |
| Sp. Atk | 80 | 0 | 0 | ×0.9 | 139 |
| Sp. Def | 85 | 31 | 0 | — | 206 |
| Speed | 102 | 31 | 252 | ×1.1 | 333 |
Benchmark 333 Speed s povahou Jolly překonává každého nezesíleného základního 100 rychlostního Pokémona o smysluplný náskok a navazuje na ostatní základní 102. Adamant nature (Attack+) by zvýšil Attack na 394, ale snížil rychlost na 299, čímž by zaostal za základními 105 rychlostními hrozbami, jako je Mega Lopunny – obchod, který většina konkurenčních týmů odmítá.
Systém IV a EV odměňuje hráče, kteří považují optimalizaci statistik za problém s výpočty. Jakmile si osvojíte vzorec, rozhodnutí o chovu se stanou přímočarými: identifikujte dvě statistiky, které definují roli Pokémona, maximalizujte obě, pak chraňte přírodu prostřednictvím Everstone a důvěřujte Destiny Knot, že stlačí žebříček IV chovu z desítek generací na zvládnutelnou hrstku.