ಪ್ರತಿ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಅದರ ಸೀಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಗುಪ್ತ ಪದರವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮೌಲ್ಯಗಳು, ಅಥವಾ IV ಗಳು, ತರಬೇತಿ, ಹಿಡಿದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರ ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಕಿಅಂಶದಲ್ಲಿ ಪರಿಪೂರ್ಣ IV ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಯಾವಾಗಲೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ EV ಗಳು, ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಕಳಪೆ IV ಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಜಾತಿಯನ್ನು ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ಯ��ಟ್ ಫಾರ್ಮುಲಾವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಭರವಸೆಯಿಂದ ಬ್ರೀಡಿಂಗ್ ಗ್ರೈಂಡ್ ಅನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ.

IV ಗಳು ಯಾವುವು? ಹಿಡನ್ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು

ಪ್ರತಿ ಆರು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ IV ಗಳು 0 ರಿಂದ 31 ರವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ: HP, ಅಟ್ಯಾಕ್, ಡಿಫೆನ್ಸ್, ಸ್ಪೆಷಲ್ ಅಟ್ಯಾಕ್, ಸ್ಪೆಷಲ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೀಡ್. ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ಎದುರಾಗುವ, ಉಡುಗೊರೆಯಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಅಥವಾ ಮೊಟ್ಟೆಯಿಂದ ಮೊಟ್ಟೆಯೊಡೆದು - ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಟದ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಹೈಪರ್ ತರಬೇತಿಯು 31 ರಂತೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ IV ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ).

ಎಲ್ಲಾ ಆರು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾದ್ಯಂತ ಹರಡುವಿಕೆಯು ಪ್ರತಿ ಜಾತಿಗೆ 887 ಮಿಲಿಯನ್ ಸಂಭವನೀಯ IV ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಆಟಗಾರರು ದಾಳಿಯಲ್ಲಿ 25 IV ಮತ್ತು 31 IV ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹಂತ 100 ರಲ್ಲಿ ಕೆಲವೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಯುದ್ಧಗಾರರು ಆಳವಾಗಿ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ವೇಗದ ಒಂದು ಹಂತವು ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಬೆದರಿಕೆಯನ್ನು ಮೀರಿಸುವ ಮತ್ತು ಮೊದಲು ಹೊಡೆಯುವ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ.

ಪೋಕ್ಮನ್ ಸ್ಟಾಟ್ ಫಾರ್ಮುಲಾ

ಅಂಕಿಅಂಶ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವು HP ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ IV ಗಳು, EV ಗಳು (ಪ್ರಯತ್ನ ಮೌಲ್ಯಗಳು), ಮೂಲ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಮಟ್ಟವನ್ನು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತವೆ.

HP Stat =
  floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)

Other Stats =
  floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))

ನೇಚರ್ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೈಯರ್‌ಗಳು: ಬೂಸ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಸ್ಟ್ಯಾಟ���‌ಗೆ 1.1, ಹಿಂಡರ್ಡ್ ಸ್ಟೇಟ್‌ಗೆ 0.9, ನ್ಯೂಟ್ರಲ್‌ಗೆ 1.0. ಪ್ರಕೃತಿಯು ಅಂತಿಮ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೌಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ, ಸೂತ್ರದೊಳಗಿನ ಡೈಸ್ ಅಲ್ಲ, IV ಹೂಡಿಕೆಯ ಪ್ರತಿ ಹಂತದಲ್ಲೂ ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ.

** ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆ - 100 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಗಾರ್ಚೊಂಪ್ ದಾಳಿ:**

  • ಬೇಸ್ ಅಟ್ಯಾಕ್: 130
  • IV: 31, EV: 252, ಪ್ರಕೃತಿ: ಜಾಲಿ (ದಾಳಿಗೆ ತಟಸ್ಥ) → ಪ್ರಕೃತಿ ಗುಣಕ = 1.0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack

ಬದಲಿಗೆ 0 IV ಮತ್ತು 0 EV ಯೊಂದಿಗೆ: ಮಹಡಿ(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 ಅಟ್ಯಾಕ್. 252 EV ಗಳಲ್ಲಿ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ಅಟ್ಯಾಕ್ IV ನಡುವಿನ ಅಂತರವು 94 ಅಂಕಗಳು - ಸರಿಸುಮಾರು 35% ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಪ್ರತಿ ಹಾನಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಮೂಲಕ ಕ್ಯಾಸ್ಕೇಡ್ ಆಗುತ್ತದೆ.

EVಗ��ು ಯಾವುವು? ನಿಮ್ಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ತರಬೇತಿ

ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪೊಕ್ಮೊನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಹೋರಾಡುವ ಮೂಲಕ, ವಿಟಮಿನ್‌ಗಳನ್ನು (ಪ್ರೋಟೀನ್, ಕಬ್ಬಿಣ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಬಳಸಿ ಅಥವಾ ಗರಿಗಳಿಗೆ ಆಹಾರ ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಯತ್ನದ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಅಂಕಿಅಂಶವು ತನ್ನದೇ ಆದ EV ಕೌಂಟರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಸ್ಟಾಟ್‌ಗೆ 252 ಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾದ್ಯಂತ ಒಟ್��ು 510 EV ಗಳಿಗೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪರಿವರ್ತನೆ ದರವು 100 ನೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ 4 EV ಗಳು = 1 ಸ್ಟಾಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಗಿದೆ. ಇದರರ್ಥ EV ಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಗರಿಷ್ಠ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಫ್ಲೋರ್ (252 / 4) = 63 ಸ್ಟಾಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು. ಎರಡು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಬಹುದು (252 + 252 = 504) 6 EVಗಳು ಉಳಿದಿವೆ - ಮೂರನೇ ಅಂಕಿಅಂಶದಲ್ಲಿ 1 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸಾಕು.

ವಿಟಮಿನ್‌ಗಳು ತಲಾ 10 EV ಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಸ್ಟಾಟ್‌ಗೆ 100 EV ಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉಳಿದ 152 ಗಾಗಿ ಹೋರಾಡುವ ಮೊದಲು ಗರಿಷ್ಠ 25 ವಿಟಮಿನ್‌ಗಳು). ಆಧುನಿಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ (ಸ್ವೋರ್ಡ್/ಶೀಲ್ಡ್ ಮತ್ತು ನಂತರ), ವಿಟಮಿನ್ ಕ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸರಿಯಾದ ಪೊಕ್ಮೊನ್‌ನ ವಿರುದ್ಧ 25 ವಿಟಮಿನ್‌ಗಳು + 38 ಯುದ್ಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಂಕಿಅಂಶವನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಲು ಅಥವಾ ಫೈನ್-ಟ್ಯೂನಿಂಗ್‌ಗಾಗಿ ಗರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಅತ್ಯುತ್ತಮ EV ಪಾತ್ರದಿಂದ ಹರಡುತ್ತದೆ

ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ EV ಹೂಡಿಕೆಯು ಪೋಕ್ಮನ್ ತಂಡದಲ್ಲಿ ತುಂಬುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಆರು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಾದ್ಯಂತ EV ಗಳನ್ನು ಸಮವಾಗಿ ಹರಡುವುದು - 85 ಪ್ರತಿ - ಇದು ಎಂದಿಗೂ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪೊಕ್ಮೊನ್‌ನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಅಂಕಿಅಂಶವನ್ನು ಕೇವಲ 21 ಅಂಕಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

Role Primary EV Focus Secondary EV Focus Leftover Reasoning
Physical Sweeper 252 Attack 252 Speed 4 HP Maximize damage output and outspeed threats
Special Sweeper 252 Sp. Atk 252 Speed 4 HP Same logic for special side
Physical Wall 252 HP 252 Defense 4 Sp. Def Survive physical hits; HP scales both defenses
Special Wall 252 HP 252 Sp. Def 4 Defense Survive special hits; HP maximizes total bulk
Bulky Attacker 252 HP 252 Attack or Sp. Atk 4 Defense Balance survivability with offensive presence
Support/Tank 252 HP 128 Def / 128 Sp. Def 4 Speed Even physical/special bulk for utility roles
Speed Control 252 Speed 252 HP or Atk 4 remaining Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs

ಟ್ರಿಕ್ ರೂಮ್ ಸೆಟ್ಟರ್‌ಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ 0 ಸ್ಪೀಡ್ IV ಗಳು ಮತ್ತು 0 ಸ್ಪೀಡ್ EV ಗಳನ್ನು ಟ್ರಿಕ್ ರೂಮ್ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯದಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ನಿಧಾನವಾಗಿ ಪೋಕ್ಮನ್ ಮೊದಲು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

IV ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ: ಪರಿಪೂರ್ಣ 6IV ಪಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ

ಪರಿಪೂರ್ಣ IV ಗಳ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್ ಮತ್ತು ಎವರ್ಸ್ಟೋನ್.

ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್: ಪೋಷಕರಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಂಡಾಗ, ನಿಖರವಾಗಿ 5 ಪೋಷಕರ ಸಂಯೋಜಿತ 12 IV ಗಳು (ಪ್ರತಿ ಪೋಷಕರಿಗೆ 6) ಸಂತಾನಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉಳಿದ ಅಂಕಿಅ��ಶವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ IV ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಪೋಷಕರಿಂದ ಕೇವಲ 3 ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ IV ಗಳು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತವೆ.

ಎವರ್‌ಸ್ಟೋನ್: ಹೊಂದಿರುವವರ ಸ್ವಭಾವವು 100% ಸಮಯವನ್ನು ಸಂತತಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪರಿಪೂರ್ಣ ಗಾರ್ಚೋಂಪ್‌ಗಾಗಿ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಏಣಿ:

  1. ಹೆಚ್ಚಿನ IV ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಡಿಟ್ಟೊವನ್ನು (ವ್ಯಾಪಾರದಿಂದ ಆದರ್ಶಪ್ರಾಯವಾಗಿ 5–6 ಪರಿಪೂರ್ಣ IV ಗಳು) ಅಥವಾ ಗುರಿ IVಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಾರ್ಚೊಂಪ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ.
  2. ತಳಿ ಡಿಟ್ಟೊ (ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್) + ಗಾರ್ಚೊಂಪ್ (ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಪ್ರಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ಎವರ್ಸ್ಟೋನ್). ಮೊಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರ ಕಾರ್ಯದ ಮೂಲಕ IV ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
  3. 4+ ಪರಿಪೂರ್ಣ IV ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಂತತಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಉತ್ತಮ ಸಂತತಿಯೊಂದಿಗೆ ಪೋಷಕರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ.
  4. ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಅಂಕಿಅಂಶದಲ್ಲಿ IV ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು 5IV ಪೋಷಕರನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರಿಗೆ Sp. Atk).
  5. ಇಬ್ಬರು 5IV ಪೋಷಕರನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಬೆಳೆಸಿ. ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಇಬ್ಬರು 5IV ಪೋಷಕರಿಂದ 6IV ಸಂತಾನದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಪ್ರತಿ ಮೊಟ್ಟೆಗೆ ಸರಿಸುಮಾರು 1/32 ��ಗಿದೆ - ಸರಾಸರಿ 30-100 ಮೊಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ಇಬ್ಬರು 5IV ಪೋಷಕರಿಂದ (ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್, 5 IV ಗಳು ಪಾಸಾಗಿದೆ, 1 ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ) 5IV ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಅನ್ನು ಮೊಟ್ಟೆಯೊಡೆಯುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯು ಸರಿಸುಮಾರು 5/6 × (1/32) ಪರಿಪೂರ್ಣ ಒಂದಕ್ಕೆ = 5IV ಗಾಗಿ 6.4 ಮೊಟ್ಟೆಗಳಲ್ಲಿ 1 ರಷ್ಟು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾಣೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಗಣಿತವು IV ಗಳಿಂದ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ.

ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಉದಾಹರಣೆ: ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಗಾರ್ಚೋಂಪ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಗಾರ್ಚೊಂಪ್ (ಜಿಬಲ್ ಲೈನ್) ಮೂಲ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಡ್ರ್ಯಾಗನ್/ಗ್ರೌಂಡ್ ಫಿಸಿಕಲ್ ಆಕ್ರಮಣಕಾರರಾಗಿದ್ದು: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. ಎಟಿಕೆ / 85 ಎಸ್ಪಿ. ಡೆಫ್ / 102 ಸ್ಪೀಡ್. ಗುರಿಯ ನಿರ್ಮಾಣವು 31/31/31/x/31/31 IVಗಳೊಂದಿಗೆ ಜಾಲಿ (ಸ್ಪೀಡ್+, Sp. Atk���) Garchomp ಆಗಿದೆ — Sp ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲೆಡೆ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. Atk, ಇದನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

EV ಹರಡುವಿಕೆ: 252 ದಾಳಿ / 252 ವೇಗ / 4 HP

ಹಂತ 100 ರಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು:

Stat Base IV EVs Nature Final
HP 108 31 4 363
Attack 130 31 252 ×1.0 359
Defense 95 31 0 226
Sp. Atk 80 0 0 ×0.9 139
Sp. Def 85 31 0 206
Speed 102 31 252 ×1.1 333

ಜಾಲಿ ಪ್ರಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ 333 ಸ್ಪೀಡ್ ಬೆಂಚ್‌ಮಾರ್ಕ್ ಪ್ರತಿ ಬೂಸ್ಟ್ ಮಾಡದ ಬೇಸ್ 100 ಸ್ಪೀಡ್ ಪೊಕ್ಮೊನ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಅಂತರದಿಂದ ಮೀರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಬೇಸ್ 102ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಡಮಂಟ್ ಪ್ರಕೃತಿ (ಅಟ್ಯಾಕ್+) ಅಟ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು 394 ಕ್ಕೆ ಏರಿಸುತ್ತದೆ ಆದರೆ ವೇಗವನ್ನು 299 ಕ್ಕೆ ಇಳಿಸುತ್ತದೆ, ಮೆಗಾ ಲೋಪುನ್ನಿಯಂತಹ ಬೇಸ್ 105 ಸ್ಪೀಡ್ ಬೆದರಿಕೆಗಳ ಹಿಂದೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ - ವ್ಯಾಪಾರದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ತಂಡಗಳು ತಿರಸ್ಕರಿಸುತ್ತವೆ.

IV ಮತ್ತು EV ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸ್ಟ್ಯಾಟ್ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಅನ��ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಸೂತ್ರವನ್ನು ಆಂತರಿಕಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ನಿರ್ಧಾರಗಳು ನೇರವಾಗುತ್ತವೆ: ಪೊಕ್ಮೊನ್‌ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಎರಡು ಅಂಕಿಅಂಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ಎರಡನ್ನೂ ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಿ, ನಂತರ ಎವರ್ಸ್ಟೋನ್ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕೃತಿಯನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು IV ಬ್ರೀಡಿಂಗ್ ಲ್ಯಾಡರ್ ಅನ್ನು ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ತಲೆಮಾರುಗಳಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಕೈಬೆರಳೆಣಿಕೆಯವರೆಗೆ ಸಂಕುಚಿತಗೊಳಿಸಲು ಡೆಸ್ಟಿನಿ ನಾಟ್ ಅನ್ನು ನಂಬಿರಿ.