Žinant, kiek žalos vidutiniškai padaro jūsų veikėjas kiekviename raunde, optimizuoti D&D 5e statymai atskiriami nuo tų, kurie tiesiog jaučiasi galingi prie stalo. Žala per raundą – paprastai vadinama DPR – yra apskaičiuotas skaičius, pagal kurį atsižvelgiama į jūsų galimybę pataikyti, jūsų vidutinį žalos metimą ir papildomą žalą, kurią išspaudžiate iš kritinių smūgių. Turėdami tvirtą DPR skaičių, galite objektyviai palyginti dvi konstrukcijas, nuspręsti dėl žygdarbių ir derėtis dėl veiksmingų ekonominių kompromisų nepasikliaudami nuoširdžiais jausmais.

Kaip apskaičiuojama D ir D žala

Kiekvieną D&D 5e ataką sudaro du komponentai: metimas iki smūgio ir žala. Metimas iki smūgio yra d20 ir jūsų puolimo premija prieš taikinio šarvų klasę (AC). Jei įveiksite AC, padarysite žalos ritinį; jei ne, nieko nedarysi. Kritai – natūralus 20 ant kauliuko – visada pataiko ir padvigubina išmetamų žalos kauliukų skaičių (ne plokšti modifikatoriai).

Standartinėje DPR analizėje daroma prielaida, kad tikslinė kintamoji srovė yra fiksuota. Daugumoje paskelbtų susitikimų naudojami AC 14–17 sudėtingoms kovoms su panašaus iššūkio reitingo monstrais. AC 15 yra įprastas kovos charakterio optimizavimo vidutinio lygio etalonas.

DPR formulė: smūgis × vidutinė žala

Pagrindinė formulė suskirstyta į tris dalis: įprasti smūgiai, kritiniai smūgiai ir praleidimai.

Hit chance       = (21 - AC + attack bonus) / 20   [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance      = 0.05  (natural 20 only, base)
Miss chance      = 1 - hit chance

Normal hit DPR   = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR         = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR        = Normal hit DPR + Crit DPR

Vidutinė žala vienam kauliukui seka (maks. + 1) / 2. A d6 – 3,5, d8 – 4,5, d10 – 5,5, d12 – 6,5. Plokštieji modifikatoriai (stiprumo / indekso, stebuklingų premijų) pridedami prie kiekvieno smūgio – tiek įprastų, tiek kritinių.

Veikęs pavyzdys – 5 lygio kovotojas, didysis kardas, +7 pataikyti prieš AC 15:

– Pataikymo tikimybė: (21–15 + 7) / 20 = 13/20 = 0,65

  • Krito tikimybė: 0,05
  • Įprasta vidutinė smūgio žala: 2 d. 6 + 5 = 7 + 5 = 12
  • Papildomi kauliukai: 2d6 = 7 vid. papildomas – Įprastas įvykis DPR: (0,65–0,05) × 12 = 7,20
  • Kritinis DPR: 0,05 × (12 + 7) = 0,95
  • Bendras DPR už ataką: 8,15 - su papildoma ataka, kuri yra 16,30 už raundą.

Critical Hit Math

Kritiniai smūgiai padvigubina žalos kauliukų skaičių, o ne vienodos premijos. Tai reiškia, kad didelio kauliuko statymas (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) turi daug daugiau naudos iš kritikų nei kovotojai, pasikliaujantys plokščiais modifikatoriais. „Champion Fighter“ poklasis padidina kritinius rodiklius iki natūralaus 19 (kritinių diapazonas 19–20), padidindamas kritinį tikimybę iki 10%.

Source Normal Dice Crit Extra Dice Avg Crit Bonus
Greatsword (2d6) 2d6 +2d6 +7
Rapier + 5d6 Sneak 1d8 + 5d6 +1d8 + 5d6 +22
Divine Smite (2nd slot) +2d8 +2d8 +9
Divine Smite (3rd slot) +3d8 +3d8 +13.5
Paladin Greatsword + Smite 3rd 2d6 + 3d8 +2d6 + 3d8 +20.5
Eldritch Blast (Hex + Agonizing) 1d10 + 1d6 + CHA +1d10 + 1d6 +8.5

Rogues ypač naudingas: 11 lygio Rogue su 6d6 Sneak Attack įgyja 21 papildomą vidutinį kritinį žalą, o tai yra beveik visos papildomos atakos vertės žala iš vieno laimingo metimo.

„Martial“ ir „Caster DPR“ palyginimas pagal lygį

Šie skaičiai daro prielaidą, kad nuoseklus tikslinis AC 15, + įgūdžiai + gebėjimas pataikyti, aktyvios optimizuotos poklasio funkcijos. „Spellcaster DPR“ prisiima atakos burtą („Eldritch Blast“, „Scorching Ray“), o ne „išgelbėjimo arba pusės“ burtus, kurie priešinasi palyginimui.

Level Fighter (GWF) Rogue (Assassin) Paladin (Oathbreaker) Warlock (Hex+EB) Wizard (Firebolt)
1 6.2 4.8 6.0 5.1 4.0
5 16.3 16.1 18.4 13.2 6.5
8 20.1 22.8 22.7 16.4 8.2
11 27.4 33.5 26.1 22.3 10.5
17 38.6 41.2 34.8 34.7 14.1
20 43.1 46.0 39.5 38.2 16.0

Nesąžiningi žaidėjai gerai matuojasi, nes Sneak Attack kauliukai padidina kiekvieną nelyginį lygį. Paladins iš priekio įkelia DPR per „Divine Smite“ burtų lizdus, ​​tačiau užsitęsusių kovų metu jų pritrūksta. Kovotojai šviečia per ilgas nuotykių dienas, nes jiems nereikia išteklių pradiniam DPR.

Žymybės ir gebėjimų balų optimizavimas

Kiekvienas +2 prie jūsų pagrindinės puolimo statistikos (jėga arba vikrumas) padidina jūsų puolimo premiją +1 ir žalą +1 už kiekvieną smūgį. 5 lygyje su dviem atakomis, palyginti su AC 15 (65 % pataikymo rodiklis), +1 žalos premija už ataką prideda maždaug 1,3 DPR – kukli, palyginti su žygdarbiais.

Great Weapon Master (GWM): Leidžia –5 pataikyti už +10 žalos kiekvienam smūgiui. Grynoji DPR vertė labai priklauso nuo pataikymo tikimybės. Lūžio taškas: smūgio tikimybė turi viršyti 50%, kad sandoris būtų teigiamas. Esant 65 % pataikymo tikimybei, +10 žala vienam smūgiui esant –25 % efektyvių pataikymo atvejų (65 % → 40 % atėmus –5 baudą, o tai reiškia maždaug 20 % pataikymo tikimybės praradimą esant tipinei premijai) duoda apie +2–4 DPR už vieną ataką 5 lygiu.

Sharpshooter: ta pati matematika, kaip ir GWM, taikoma nuotolinėms atakoms. Didesnė vertė kovose, kur priešai turi priedangą.

Polearm Master (PAM): Papildoma veiksmo ataka su d4 + modifikatoriumi. Prideda 5–7 DPR 8 lygyje su „Sentinel“ deriniu mūšio lauko kontrolei.

War Caster / Sentinel: Proportunity atakos patikimumas – situacinis, o ne nuoseklus DPR.

Įprasti statiniai reitinguojami pagal DPR

Reitingas apima 11 lygį, optimizuotą įrangą, jokių stebuklingų daiktų, išskyrus +1 ginklą, ir standartinę pirkimo taškų statistiką (18 pirminių 8 lygio statistinių duomenų per ASI).

Rank Build Key Features Avg DPR (vs AC 15) Burst Potential
1 Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 Surprise round 3 attacks + full Sneak 58+ (surprise) / 22 regular Very high
2 Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) Pact weapon + Smite + Hex 42 High (slots)
3 Champion Fighter 11 (GWM) 19-20 crit range, 3 attacks 38 Medium
4 Open Hand Monk 11 Flurry + Stunning Strike setup 34 Medium
5 Thief Rogue 11 6d6 Sneak Attack 33 Low
6 Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) 3 beams + modifier 31 Low
7 Hunter Ranger 11 (Volley) AoE option 29 Medium
8 Berserker Barbarian 11 Bonus attack + Rage 28 Low

Daugiaklasė Gloomstalker/Assassin dominuoja sprogimo scenarijuose, nes Assassin automatiškai kritikuoja nustebintus priešus su papildoma Gloomstalker ataka pirmame ture. Išskyrus netikėtumus, konstrukcija nukrenta iki 3 pakopos. Kad būtų užtikrintas patikimas ir pastovus rezultatas per visą nuotykių dieną, susidedančią iš 6–8 susidūrimų, Fighter's Action Surge ir jokia priklausomybė nuo išteklių išlaiko jį konkurencingą dėl nusidėvėjimo.

DPR matematika galiausiai yra planavimo priemonė, o ne garantija. Tikri stalai pristato reljefą, koncentracijos patikrinimus, veiksmo ekonomikos sutrikimus ir žaidėjų kūrybiškumą, kurio neužfiksuoja jokia skaičiuoklė. Naudokite DPR, kad patikrintumėte savo prielaidas – tada leiskite kauliukams pasakoti istorijas.