Kiekvienas Pokémonas turi paslėptą skaičių sluoksnį, kuris nustato jo lubas – individualias vertybes arba IV, kurios egzistuoja nepriklausomai nuo treniruočių, turimų daiktų ar žaidėjo įgūdžių. Pokémonas, turintis tobulus IV kritinėje būsenoje, visada pranoks identišką rūšį su prastais IV, net ir su identiškais EV, gamta ir lygiu. Statinio formulės supratimas paverčia veisimąsi iš atsitiktinės vilties į apgalvotą optimizavimą.

Kas yra IV? Paslėpta statistika

IVs svyruoja nuo 0 iki 31 kiekvienoje iš šešių statistikų: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense ir Speed. Jie priskiriami tuo metu, kai sukuriamas Pokémonas – sutinkamas laukinėje gamtoje, gautas kaip dovana arba išsiritęs iš kiaušinio – ir jų negalima pakeisti įprastu žaidimu (Hyper Training padidina skaičiavimą iki 31, bet nekeičia pagrindinio IV).

Visos šešios statistikos paskirstymas sukuria daugiau nei 887 milijonus galimų IV derinių kiekvienai rūšiai. Daugelis paprastų žaidėjų niekada nepastebės skirtumo tarp 25 IV ir 31 IV Attack žaidime, nes 100 lygyje jis sudaro tik kelis taškus. Konkurencingiems kovotojams labai rūpi, nes vienas greičio taškas gali būti skirtumas tarp grėsmės viršijimo ir pirmojo smūgio.

„Pokémon Stat“ formulė

HP ir visos kitos statistikos skaičiavimas skiriasi. Abu kaip įvestis naudoja IV, EV (pastangų vertes), bazinę statistiką ir lygį.

HP Stat =
  floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)

Other Stats =
  floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))

Gamtos daugikliai: 1,1 už padidintą statistiką, 0,9 už trukdomą, 1,0 už neutralią. Gamta sąveikauja su galutine vienoda verte, o ne kauliukais formulėje, todėl ji yra nuolat vertinga kiekviename IV investicijų lygyje.

** Veikęs pavyzdys – Garchomp ataka 100 lygiu:**

  • Bazinė ataka: 130
  • IV: 31, EV: 252, Gamta: Jolly (neutralus puolimui) → gamtos daugiklis = 1,0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack

Vietoj to, kai 0 IV ir 0 EV: grindys(((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 puolimas. Skirtumas tarp tobulo ir nulinio „Attack IV“, esant 252 EV, yra 94 taškai – apytiksliai 35 % skirtumas, kuris keičiasi skaičiuojant kiekvieną žalą.

Kas yra EV? Jūsų statistikos mokymas

Pastangų vertės uždirbamos kovojant su konkrečiais Pokémonais, naudojant vitaminus (baltymus, geležį ir kt.) arba maitinant plunksnas. Kiekviena statistika turi savo EV skaitiklį, kuris yra 252 vienam statiniui. Bendra visų statistinių duomenų riba yra 510 EV.

Konversijos koeficientas yra 4 EV = 1 statistinis taškas 100 lygyje. Tai reiškia, kad didžiausias statistinis padidėjimas vien iš EV yra žemiausias lygis (252 / 4) = 63 statistiniai taškai vienam stat. Dvi statistikos duomenis galima padidinti (252 + 252 = 504), kai liko 6 EV – užtenka pridėti 1 papildomą tašką trečioje statistikoje.

Kiekvienas vitaminas suteikia 10 EV ir yra apribotas iki 100 EV vienam statiniui (daugiausia 25 vitaminai, kol reikia kovoti dėl likusių 152). Šiuolaikiniuose žaidimuose („Sword/Shield“ ir naujesniuose žaidimuose) vitaminų dangtelis tam tikrais atvejais pašalinamas, todėl galite maksimaliai padidinti statistiką su 25 vitaminais + 38 mūšiais su tinkamu „Pokémon“ arba naudojant plunksnas koregavimui.

Optimalus EV pasiskirstymas pagal vaidmenį

Konkurencingos EV investicijos atitinka Pokémono vaidmenį komandoje. Tolygiai paskirstyti EV visose šešiose statistikose – po 85 – beveik niekada nėra optimalu, nes tai padidina kiekvieną statistiką tik 21 tašku, o ne maksimaliai padidina dvi ar tris statistikas, lemiančias Pokémono funkciją.

Role Primary EV Focus Secondary EV Focus Leftover Reasoning
Physical Sweeper 252 Attack 252 Speed 4 HP Maximize damage output and outspeed threats
Special Sweeper 252 Sp. Atk 252 Speed 4 HP Same logic for special side
Physical Wall 252 HP 252 Defense 4 Sp. Def Survive physical hits; HP scales both defenses
Special Wall 252 HP 252 Sp. Def 4 Defense Survive special hits; HP maximizes total bulk
Bulky Attacker 252 HP 252 Attack or Sp. Atk 4 Defense Balance survivability with offensive presence
Support/Tank 252 HP 128 Def / 128 Sp. Def 4 Speed Even physical/special bulk for utility roles
Speed Control 252 Speed 252 HP or Atk 4 remaining Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs

Apgaulingų kambarių nustatytojai sąmoningai paleidžia 0 greičio IV ir 0 greičio EV, kad judėtų paskutiniai Triko kambario sąlygomis, kai lėtesni Pokémonai veikia pirmiausia.

IV veisimas: kaip tapti tobulu 6IV

Veisdami tobulus IV, naudojami du elementai: Destiny Knot ir Everstone.

Likimo mazgas: Kai jį laiko bet kuris iš tėvų, palikuoniui perduodami tiksliai 5 iš 12 tėvų bendrų IV (6 vienam iš tėvų). Likusi statistika gauna atsitiktinai sugeneruotą IV. Be Destiny Knot iš tėvų perduodami tik 3 atsitiktiniai IV.

Everstone: garantuoja, kad turėtojo prigimtis palikuonims perduodama 100% laiko.

Veisimo kopėčios tobulam Garchompui:

  1. Raskite Ditto su aukštais IV (idealiu atveju 5–6 tobuli IV iš prekybos) arba Garchomp su tiksliniais IV.
  2. Veislė Ditto (Destiny Knot) + Garchomp (Everstone su norima gamta). Surinkite kiaušinius, patikrinkite IV per teisėjo funkciją.
  3. Laikykite palikuonis, turinčius 4+ tobulus IV. Pakeiskite tėvą geresniais palikuonimis.
  4. Kartokite tol, kol 5IV tėvui trūksta tik IV, kurio jums nereikia (paprastai Sp. Atk fiziniam užpuolikui).
  5. Veiskite du 5IV tėvus kartu. Tikimybė susilaukti 6IV palikuonių iš dviejų 5IV tėvų, turinčių Destiny Knot, yra maždaug 1/32 vienam kiaušiniui – vidutiniškai tikimasi 30–100 kiaušinėlių.

Tikimybė, kad iš dviejų 5IV tėvų (Destiny Knot, 5 IV, 1 atsitiktinai) išsiperės 5IV pokemonas, yra maždaug 5/6 × (1/32) idealiajam = maždaug 1 iš 6,4 kiaušinio 5IV, kai trūksta tinkamos statistikos, nors matematika yra šiek tiek sudėtingesnė, todėl IV yra paveldimi iš kurio iš tėvų.

Konkurencinis pavyzdys: tobulo Garchomp kūrimas

Garchomp („Gible line“) yra „Dragon/Ground“ fizinis užpuolikas, kurio bazinė statistika: 108 HP / 130 Atk / 95 Def / 80 Sp. Atk / 85 Sp. Numatytasis / 102 greitis. Tikslinė konstrukcija yra Jolly (Speed+, Sp. Atk–) Garchomp su 31/31/31/x/31/31 IV – puikiai tinka visur, išskyrus Sp. Atk, kuris niekada nenaudojamas.

EV sklaida: 252 ataka / 252 greitis / 4 AG

Galutinė 100 lygio statistika:

Stat Base IV EVs Nature Final
HP 108 31 4 363
Attack 130 31 252 ×1.0 359
Defense 95 31 0 226
Sp. Atk 80 0 0 ×0.9 139
Sp. Def 85 31 0 206
Speed 102 31 252 ×1.1 333

333 greičio etalonas su „Jolly nature“ pralenkia kiekvieną nepadidintą bazinį 100 greičių „Pokémon“ reikšmingu skirtumu ir susietas su kitais baziniais 102. Audringa gamta (Attack+) padidintų Attack skaičių iki 394, bet sumažintų greitį iki 299, atsiliekant nuo bazinio 105 greičio grėsmių, tokių kaip Mega Lopunny – pasiūlymo atmeta konkurencingiausios komandos.

IV ir EV sistema apdovanoja žaidėjus, kurie statistikos optimizavimą traktuoja kaip skaičiavimo problemą. Kai įsisavinate formulę, veisimo sprendimai tampa nesudėtingi: nustatykite du statistinius duomenis, apibrėžiančius Pokémono vaidmenį, padidinkite abu, tada saugokite gamtą per Everstone ir pasitikėkite „Destiny Knot“, kuris sutrauks IV veisimosi kopėčias nuo dešimčių kartų iki valdomos saujos.