ஒவ்வொரு போகிமொனும் அதன் உச்சவரம்பைத் தீர்மானிக்கும் எண்களின் மறைக்கப்பட்ட அடுக்கைக் கொண்டுள்ளது - தனிப்பட்ட மதிப்புகள் அல்லது IVகள், பயிற்சி, வைத்திருக்கும் பொருட்கள் அல்லது வீரர் திறன் ஆகியவற்றிலிருந்து சுயாதீனமாக இருக்கும். ஒரு முக்கியமான புள்ளிவிவரத்தில் சரியான IVகளைக் கொண்ட ஒரு போகிமொன், ஒரே மாதிரியான EVகள், இயல்பு மற்றும் நிலை ஆகியவற்றுடன் கூட, மோசமான IVகளைக் கொண்ட ஒரே மாதிரியான இனத்தை எப்போதும் மிஞ்சும். ஸ்டாட் ஃபார்முலாவைப் புரிந்துகொள்வது, தற்செயலான நம்பிக்கையிலிருந்து வேண்டுமென்றே தேர்வுமுறையாக இனப்பெருக்கம் செய்வதை மாற்றுகிறது.

IV கள் என்றால் என்ன? மறைக்கப்பட்ட புள்ளிவிவரங்கள்

ஹெச்பி, அட்டாக், டிஃபென்ஸ், ஸ்பெஷல் அட்டாக், ஸ்பெஷல் டிஃபென்ஸ் மற்றும் ஸ்பீட�� ஆகிய ஆறு புள்ளிவிவரங்களில் ஒவ்வொன்றிலும் IVகள் 0 முதல் 31 வரை இருக்கும். ஒரு போகிமொன் உருவாக்கப்பட்ட தருணத்தில் அவை ஒதுக்கப்படுகின்றன - காட்டில் சந்திக்கப்படும், பரிசாகப் பெறப்பட்ட அல்லது முட்டையிலிருந்து குஞ்சு பொரிக்கும் - மற்றும் சாதாரண விளையாட்டு மூலம் மாற்ற முடியாது (ஹைப்பர் பயிற்சியானது கணக்கீட்டை 31 ஆக உயர்த்துகிறது, ஆனால் அடிப்படை IV ஐ மாற்றாது).

அனைத்து ஆறு புள்ளிவிவரங்களிலும் பரவுவது ஒரு இனத்திற்கு 887 மில்லியன் சாத்தியமான IV சேர்க்கைகளை உருவாக்குகிறது. அட்டாக்கில் 25 IV மற்றும் 31 IV க்கு இடையேயான வித்தியாசத்தை பெரும்பாலான சாதாரண வீரர்கள் ஒருபோதும் கவனிக்க மாட்டார்கள், ஏனெனில் இது லெவல் 100 இல் ஒரு சில புள்ளிகள் மட்டுமே. போட்டி வீரர்கள் ஆழ்ந்த அக்கறை கொண்டுள்ளனர், ஏனெனில் வேகத்தின் ஒரு புள்ளி ஒரு முக்கிய அச்சுறுத்தலை விஞ்சுவதற்கும் முதலில் தாக்குவதற்கும் இடையே உள்ள வித்தியாசமாக இருக்கலாம்.

போகிமான் ஸ்டாட் ஃபார்முலா

புள்ளிவிவரக் கணக்கீடு HP மற்றும் மற்ற எல்லா புள்ளிவிவரங்களுக்கும் இடையில் வேறுபடுகிறது. இரண்டும் IVகள், EVகள் (முயற்சி மதிப்புகள்), அடிப்படை புள்ளிவிவரங்கள் மற்றும் நிலை ஆகியவற்றை உள்ளீடுகளாகப் பயன்படுத்துகின்றன.

HP Stat =
  floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + Level + 10)

Other Stats =
  floor((floor(((2 × Base + IV + floor(EV / 4)) × Level / 100) + 5) × Nature))

நேச்சர் மல்டிப்ளையர்ஸ்: பூஸ்ட் ஸ்டேட்டிற்கு 1.1, ஹிண்டர்டு ஸ்டேட்டிற்கு 0.9, நடுநிலைக்கு 1.0. இயற்கையானது இறுதித் தட்டையான மதிப்புடன் தொடர்பு கொள்கிறது, சூத்திரத்தின் உள்ளே இருக்கும் பகடை அல்ல, IV முதலீட்டின் ஒவ்வொரு மட்டத்திலும் அதைத் தொடர்ந்து மதிப்புமிக்கதாக ஆக்குகிறது.

பணிபுரிந்த உதாரணம் — 100 ஆம் நிலையில் Garchomp தாக்குதல்:

  • அடிப்படை தாக்குதல்: 130
  • IV: 31, EV: 252, இயல்பு: ஜாலி (தாக்கலுக்கு நடுநிலை) → இயற்கை பெருக்கி = 1.0
floor(((2 × 130 + 31 + floor(252 / 4)) × 100 / 100) + 5) × 1.0
= floor(((260 + 31 + 63) × 1) + 5) × 1.0
= floor(354 + 5)
= 359 Attack

பதிலாக 0 IV மற்றும் 0 EV உடன்: தரை((260 + 0 + 0) × 1) + 5) = 265 தாக்குதல். 252 EV களில் ஒ���ு சரியான மற்றும் பூஜ்ஜிய தாக்குதல் IV க்கு இடையே உள்ள இடைவெளி 94 புள்ளிகள் - தோராயமாக 35% வித்தியாசம், ஒவ்வொரு சேதக் கணக்கீட்டிலும் நிகழ்கிறது.

EVகள் என்றால் என்ன? உங்கள் புள்ளிவிவரங்களைப் பயிற்றுவித்தல்

குறிப்பிட்ட போகிமொனை எதிர்த்துப் போராடுவதன் மூலமோ, வைட்டமின்கள் (புரதம், இரும்பு போன்றவை) அல்லது இறகுகளுக்கு உணவளிப்பதன் மூலமோ முயற்சி மதிப்புகள் பெறப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு ஸ்டேட்டிற்கும் அதன் சொந்த EV கவுன்ட்டர் உள்ளது, ஒரு ஸ்டேட்டிற்கு 252 என்ற வரம்பு உள்ளது. அனைத்து புள்ளிவிவரங்களிலும் மொத்தமாக 510 EVகள் வரம்பிடப்பட்டுள்ளது.

மாற்று விகிதம் 4 EVகள் = 1 ஸ்டேட் பாயின்ட் 100 ஆம் நிலையில் உள்ளது. இதன் பொருள் EV களில��� இருந்து மட்டும் அதிகபட்ச ஸ்டேட் ஆதாயம் என்பது ஒரு ஸ்டேட்டிற்கு ஃப்ளோர்(252/4) = 63 ஸ்டாட் புள்ளிகள். இரண்டு புள்ளிவிவரங்களை அதிகபட்சமாக (252 + 252 = 504) 6 EVகள் மீதமுள்ளன - மூன்றாவது புள்ளியில் 1 கூடுதல் புள்ளியைச் சேர்க்க போதுமானது.

வைட்டமின்கள் ஒவ்வொன்றும் 10 EVகளை வழங்குகின்றன மற்றும் ஒரு ஸ்டேட்டிற்கு 100 EVகள் (மீதமுள்ள 152 க்கு போராடுவ���ற்கு முன் அதிகபட்சமாக 25 வைட்டமின்கள்) வரம்பிடப்படுகின்றன. நவீன கேம்களில் (வாள்/கவசம் மற்றும் அதற்குப் பிறகு), சில சூழல்களில் வைட்டமின் தொப்பி அகற்றப்பட்டு, சரியான போகிமொனுக்கு எதிராக 25 வைட்டமின்கள் + 38 போர்கள் அல்லது இறகுகளைப் பயன்படுத்தி நன்றாகச் சரிசெய்வதன் மூலம் ஸ்டேட்டஸை முழுமையாக்க அனுமதிக்கிறது.

உகந்த EV பங்கு மூலம் பரவுகிறது

போட்டி EV முதலீடு போகிமொன் அணியில் நிரப்பும் பங்கைப் பின்பற்றுகிறது. EVகளை ஆறு புள்ளிவிவரங்களிலும் - ஒவ்வொன்றும் 85 - கிட்டத்தட்ட எப்போதும் உகந்ததாக இல்லை, ஏனெனில் இது போகிமொனின் செயல்பாட்டை நிர்ணயிக்கும் இரண்டு அல்லது மூன்று புள்ளிவிவரங்களை அதிகப்படுத்துவதை விட 21 புள்ளிகள் மட்டுமே உயர்த்துகிறது.

Role Primary EV Focus Secondary EV Focus Leftover Reasoning
Physical Sweeper 252 Attack 252 Speed 4 HP Maximize damage output and outspeed threats
Special Sweeper 252 Sp. Atk 252 Speed 4 HP Same logic for special side
Physical Wall 252 HP 252 Defense 4 Sp. Def Survive physical hits; HP scales both defenses
Special Wall 252 HP 252 Sp. Def 4 Defense Survive special hits; HP maximizes total bulk
Bulky Attacker 252 HP 252 Attack or Sp. Atk 4 Defense Balance survivability with offensive presence
Support/Tank 252 HP 128 Def / 128 Sp. Def 4 Speed Even physical/special bulk for utility roles
Speed Control 252 Speed 252 HP or Atk 4 remaining Trick Room setters often flip this — 0 Speed IVs

ட்ரிக் ரூம் அமைப்பாளர்கள் வேண்டுமென்றே 0 ஸ்பீடு IVகள் மற்றும் 0 ஸ்பீடு EVகளை இயக்கி ட்ரிக் ரூம் நிலைமைகளின் கீழ் கடைசியாக நகர்த்துவார்கள், அங்கு மெதுவான போகிமான் முதலில் செயல்படும்.

IV இனப்பெருக்கம்: எப்படி சரியான 6IV பெறுவது

சரியான IVகளுக்கான இனப்பெருக்கம் இரண்டு பொருட்களைப் பயன்ப���ுத்துகிறது: டெஸ்டினி நாட் மற்றும் எவர்ஸ்டோன்.

விதி முடிச்சு: பெற்றோரில் யாரேனும் ஒருவர் வைத்திருக்கும் போது, ​​சரியாக 5 பெற்றோரின் ஒருங்கிணைந்த 12 IVகள் (ஒரு பெற்றோருக்கு 6) சந்ததியினருக்கு அனுப்பப்படும். மீதமுள்ள புள்ளிவிவரம் தோராயமாக உருவாக்கப்பட்ட IV ஐப் பெறுகிறது. டெஸ்டினி நாட் இ���்லாமல், பெற்றோரிடமிருந்து 3 சீரற்ற IVகள் மட்டுமே கடந்து செல்கின்றன.

எவர்ஸ்டோன்: வைத்திருப்பவரின் இயற்கையானது 100% நேரம் சந்ததியினருக்கு அனுப்பப்படுவதை உறுதி செய்கிறது.

ஒரு சரியான Garchomp க்கான இனப்பெருக்க ஏணி:

  1. உயர் IVகள் கொண்ட டிட்டோவை (வர்த்தகத்திலிருந்து 5–6 சரியான IVகள்) அல்லது இலக்கு IVகள் கொண்ட கார்ச்சோம்பைக் கண்டறியவும்.
  2. ப்ரீட் டிட்டோ (டெஸ்டினி நாட்) + கார்சோம்ப் (எவர்ஸ்டோன் விரும்பிய இயற்கையுடன்). முட்டைகளை சேகரிக்கவும், நீதிபதி செயல்பாடு மூலம் IV களை சரிபார்க்கவும்.
  3. 4+ சரியான IVகள் கொண்ட சந்ததிகளை வைத்திருங்கள். சிறந்த சந்ததியினருடன் பெற்றோரை மாற்றவும்.
  4. உங்களுக்குத் தேவையில்லாத ஸ்டேட்டில் IV மட்டும் இல்லாத 5IV பெற்றோர் இருக்கும் வரை மீண்டும் செய்யவும் (பொதுவாக Sp. Atk ஒரு உடல்ரீதியான தாக்குதலுக்கு).
  5. இரண்டு 5IV பெற்றோரை ஒன்றாக வளர்க்கவும். டெஸ்டினி நாட் கொண்ட இரண்டு 5IV பெற்றோர்களிடமிருந்து 6IV சந்ததிகளின் நிகழ்தகவு ஒரு முட்டைக்கு தோராயமாக 1/32 ஆகும் - சராசரியாக 30-100 முட்டைகளை எதிர்பார்க்கலாம்.

இரண்டு 5IV பெற்றோரிடமிருந்து (டெஸ்டினி நாட், 5 IVகள் கடந்து, 1 ரேண்டம்) 5IV போகிமொன் குஞ்சு பொரிப்பதற்கான நிகழ்தகவு, சரியான ஒன்றுக்கு 5/6 × (1/32) ஆகும் = 5IVக்கு 6.4 முட்டைகளில் 1, சரியான விடுபட்ட ஸ்டேட்டுடன், கணிதம் IV இல் இருந்து சற்று சிக்கலானது.

போட்டி உதாரணம்: ஒரு சரியான Garchomp ஐ உருவாக்குதல்

கார்சோம்ப் (ஜிபிள் லைன்) என்பது டிராகன்/கிரவுண்ட் ஃபிசிக்கல் அட்டாக்கர், அடிப்படை புள்ளிவிவரங்கள்: 108 ஹெச்பி / 130 ஏடிகே / 95 டெஃப் / 80 எஸ்பி. ஏடிகே / 85 எஸ்பி. டெஃப் / 102 வேகம். இலக்கு உருவாக்கம் 31/31/31/x/31/31 IVகள��� கொண்ட ஜாலி (ஸ்பீடு+, Sp. Atk–) Garchomp - Sp ஐத் தவிர எல்லா இடங்களிலும் சரியானது. Atk, இது ஒருபோதும் பயன்படுத்தப்படவில்லை.

EV பரவல்: 252 தாக்குதல் / 252 வேகம் / 4 ஹெச்பி

நிலை 100 இல் இறுதி புள்ளிவிவரங்கள்:

Stat Base IV EVs Nature Final
HP 108 31 4 363
Attack 130 31 252 ×1.0 359
Defense 95 31 0 226
Sp. Atk 80 0 0 ×0.9 139
Sp. Def 85 31 0 206
Speed 102 31 252 ×1.1 333

ஜாலி நேச்சர் கொண்ட 333 ஸ்பீட் பெஞ்ச்மார்க், ஒவ்வொரு 100 ஸ்பீடு போகிமொனையு��் அதிகப்படுத்தப்படாத அடிப்படை 100 ஸ்பீடு போகிமொனை ஒரு அர்த்தமுள்ள வித்தியாசத்தில் விஞ்சி மற்ற அடிப்படை 102களுடன் இணைக்கிறது. அடமான இயல்பு (அட்டாக்+) தாக்குதலை 394 ஆக உயர்த்தும், ஆனால் வேகத்தை 299 ஆகக் குறைத்து, மெகா லோபுன்னி போன்ற அடிப்படை 105 வேக அச்சுறுத்தல்களுக்குப் பின்னால் வீழ்ச்சியடையும் - இது பெரும்பாலான போட்டி அணிகள் நிராகரிக்கும்.

IV மற்றும் EV அமைப்பு ஸ்டேட் ஆப்டிமைசேஷனை கணக்கீட்டு சிக்கலாகக் கருதும் வீரர்களுக்கு வெகுமதி அளிக்கிறது. நீங்கள் சூத்திரத்தை உள்வாங்கியதும், இனப்பெருக்கம் முடிவெடுப்பது நேரடியானது: போகிமொனின் பங்கை வரையறுக்கும் இரண்டு புள்ளிவிவரங்களை அடையாளம் காணவும், இரண்டையும் அதிகப்படுத்தவும், பின்னர் எவர்ஸ்டோன் வழியாக இயற்கையைப் பாதுகாக்கவும், மேலும் IV இனப்பெருக்கம் ஏணியை டஜன் கணக்கான தலைமுறைகளில் இருந்து சமாளிக்கக்கூடிய சிலருக்குச் சுருக்க டெஸ்டினி முடிச்சை நம்புங்கள்.