การรู้ว่าตัวละครของคุณสร้างความเสียหายได้มากเพียงใดโดยเฉลี่ยในแต่ละรอบ จะแยกงานสร้าง D&D 5e ที่ได้รับการปรับปรุงแล้วออกจากงานที่เพิ่งรู้สึกแข็งแกร่งเมื่ออยู่บนโต๊ะ ความเสียหายต่อรอบ หรือที่เรียกกันทั่วไปว่า DPR คือตัวเลขจากการคำนวณที่พิจารณาถึงโอกาสในการโจมตี การสร้างความเสียหายโดยเฉลี่ย และโบนัสความเสียหายที่คุณบีบออกจากการโจมตีแบบคริติคอล ด้วยหมายเลข DPR ที่มั่นคงในมือ คุณสามารถเปรียบเทียบสองงานสร้างอย่างเป็นกลาง ตัดสินใจระหว่างความสำเร็จ และเจรจาต่อรองเพื่อแลกกับการดำเนินการทางเศรษฐกิจโดยไม่ต้องอาศัยความรู้สึกสัญชาตญาณ

วิธีคำนวณความเสียหายของ D&D

การโจมตีทุกครั้งใน D&D 5e มีสององค์ประกอบ: การทอยเพื่อโจมตีและการทอยความเสียหาย การทอยเพื่อโจมตีคือ d20 บวกกับโบนัสการโจมตีของคุณ เทียบกับ Armor Class (AC) ของเป้าหมาย หากคุณเอาชนะ AC คุณจะสร้างความเสียหาย ถ้าไม่คุณก็ไม่ต้องทำอะไรเลย คริติคอล — ตามธรรมชาติ 20 บนลูกเต๋า — ตีเสมอและเพิ่มจำนวนความเสียหายของลูกเต๋าที่ทอยเป็นสองเท่า (ไม่ใช่ตัวดัดแปลงแบบเรียบ)

การวิเคราะห์ DPR มาตรฐานจะถือว่า AC เป้าหมายคงที่ การเผชิญหน้าที่ได้รับการเผยแพร่ส่วนใหญ่ใช้ AC 14–17 สำหรับการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีระดับความท้าทายที่เทียบเคียงได้ AC 15 เป็นเกณฑ์มาตรฐานทั่วไปสำหรับการปรับแต่งตัวละครการต่อสู้ในระดับกลาง

สูตร DPR: การเข้าโจมตี × ความเสียหายโดยเฉลี่ย

สูตรหลักแบ่งออกเป็นสามส่วน: การโจมตีปกติ การโจมตีแบบคริติคอล และการโจมตีพลาด

Hit chance       = (21 - AC + attack bonus) / 20   [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance      = 0.05  (natural 20 only, base)
Miss chance      = 1 - hit chance

Normal hit DPR   = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR         = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR        = Normal hit DPR + Crit DPR

ความเสียหายโดยเฉลี่ยสำหรับลูกเต๋าตัวเดียวจะตามมา (สูงสุด + 1) / 2 A d6 เฉลี่ย 3.5, d8 เฉลี่ย 4.5, d10 เฉลี่ย 5.5, d12 เฉลี่ย 6.5 ตัวดัดแปลงแบบคงที่ (Strength/Dex, โบนัสเวทย์มนตร์) จะถูกเพิ่มเข้าไปเต็มจำนวนในทุกการโจมตี — แบบปกติและแบบคริติคอล

ตัวอย่างการทำงาน — นักสู้ระดับ 5, ดาบใหญ่, +7 ที่จะโจมตี ปะทะ AC 15:

  • โอกาสตี: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
  • โอกาสคริติคอล: 0.05
  • ความเสียหายเฉลี่ยการโจมตีปกติ: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
  • ลูกเต๋าพิเศษคริติคอล: 2d6 = เพิ่ม 7 เฉลี่ย
  • DPR การโจมตีปกติ: (0.65 - 0.05) × 12 = 7.20
  • คริติคอล DPR: 0.05 × (12 + 7) = 0.95
  • DPR รวมต่อการโจมตี: 8.15 — พร้อมการโจมตีพิเศษ 16.30 ต่อรอบ

คณิตศาสตร์ฮิตที่สำคัญ

การโจมตีแบบคริติคอลจะเพิ่มจำนวนลูกเต๋าที่สร้างความเสียหายเป็นสองเท่า ไม่ใช่โบนัสแบบตายตัว ซึ่งหมายความว��าการสร้างลูกเต๋าสูง (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) ได้รับประโยชน์จากคริติคอลมากกว่านักสู้ที่ต้องพึ่งพาตัวดัดแปลงแบบเรียบ คลาสย่อย Champion Fighter ขยายคริติคอลเป็น 19 ตามธรรมชาติ (ช่วงคริติคอล 19–20) เพิ่มโอกาสคริติคอลเป็น 10%

Source Normal Dice Crit Extra Dice Avg Crit Bonus
Greatsword (2d6) 2d6 +2d6 +7
Rapier + 5d6 Sneak 1d8 + 5d6 +1d8 + 5d6 +22
Divine Smite (2nd slot) +2d8 +2d8 +9
Divine Smite (3rd slot) +3d8 +3d8 +13.5
Paladin Greatsword + Smite 3rd 2d6 + 3d8 +2d6 + 3d8 +20.5
Eldritch Blast (Hex + Agonizing) 1d10 + 1d6 + CHA +1d10 + 1d6 +8.5

พวกโร้กจะได้รับประโยชน์เป็นพิเศษ: โร้กระดับ 11 ที่มีการแอบโจมตี 6d6 จะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมโดยเฉลี่ย 21 ดาเมจต่อคริติคอล ซึ่งเท่ากับความเสียหายของ��ารโจมตีพิเศษเต็มจำนวนจากการทอยโชคดีเพียงครั้งเดียว

เปรียบเทียบ Martial กับ Caster DPR ตามระดับ

ตัวเลขเหล่านี้ถือว่าเป้าหมาย AC 15 สอดคล้องกัน +ความชำนาญ + ความสามารถในการโจมตี คุณลักษณะคลาสย่อยที่ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมทำงานอยู่ นักเวทย์ DPR รับเวทย์โจมตี (Eldritch Blast, Scorching Ray) แทนที่จะเป็นคาถาเซฟหรือครึ่ง ซึ่งจะต้านทานการเปรียบเทียบ

Level Fighter (GWF) Rogue (Assassin) Paladin (Oathbreaker) Warlock (Hex+EB) Wizard (Firebolt)
1 6.2 4.8 6.0 5.1 4.0
5 16.3 16.1 18.4 13.2 6.5
8 20.1 22.8 22.7 16.4 8.2
11 27.4 33.5 26.1 22.3 10.5
17 38.6 41.2 34.8 34.7 14.1
20 43.1 46.0 39.5 38.2 16.0

พวกอันธพาลปรับขนาดได้ดีเพราะลูกเต๋า Sneak Attack จะเพิ่มขึ้นทุกระดับคี่ การโหลดด้านหน้าของ Paladins ระเบิด DPR ผ่านทางช่องคาถาบน Divine Smite แต่ช่องจะหมดในการต่อสู้ที่ยืดเยื้อ นักสู้จะโดดเด่นในวันที่ต้องผจญภัยอันยาวนาน เพราะพวกเขาไม่ต้องการทรัพยากรสำหรับ DPR พื้นฐาน

การเพิ่มประสิทธิภาพคะแนนความสามารถและความสามารถ

ทุก ๆ +2 ของสถิติการโจมตีหลักของคุณ (ความแข็งแกร่งหรือความชำนาญ) จะเพิ่มโบนัสการโจมตีของคุณ +1 และความเสียหายของคุณ +1 ต่อการโจมตี ที่ระดับ 5 ด้วยการโจมตีสองครั้งเทียบกับ AC 15 (อัตราการโจมตี 65%) โบนัสความเสียหาย +1 ต่อการโจมตีจะเพิ่ม DPR ประมาณ 1.3 DPR — เล็กน้อ��เมื่อเทียบกับความสำเร็จ

ผู้ชำนาญอาวุธผู้ยิ่งใหญ่ (GWM): อนุญาตให้ –5 โจมตีเพื่อสร้างความเสียหาย +10 ในแต่ละการโจมตี ค่า DPR สุทธิขึ้นอยู่กับโอกาสในการโจมตีเป็นอย่างมาก จุดคุ้มทุน: โอกาสที่จะเข้าต้องเกิน 50% เพื่อให้การซื้อขายเป็นบวก ที่โอกาสโจมตี 65% ความเสียหาย +10 ต่อการโจมตีที่การโจมตีที่มีประสิทธิภาพ –25% (65% → 40% สุทธิของการลงโทษ –5 ซึ่งแปลเป็นการสูญเสียโอกาสการโจมตีประมาณ 20% ที่โบนัสทั่วไป) ให้ผลตอบแทนประมาณ +2–4 DPR ต่อการโจมตีที่ระดับ 5

นักแม่นปืน: คณิตศาสตร์แบบเดียวกับที่ GWM ใช้กับการโจมตีระยะไกล คุณค่าที่สม่ำเสมอมากขึ้นในการต่อสู้ที่มีศัตรูคอยปกป้อง

Polearm Master (PAM): โบนัสแอคชั่นโจมตีพร้อมตัวดัดแปลง d4 + เพิ่ม 5–7 DPR ที่ระดับ 8 ด้วยการผสมผสาน Sentinel เพื่อการควบคุมสนามรบ

War Caster / Sentinel: ความน่าเชื่อถือในการโจมตีตามโอกาส — ตามสถานการณ์มากกว่า DPR ที่สอดคล้องกัน

งานสร้างทั่วไปจัดอันดับโดย DPR

การ��ัดอันดับจะอยู่ที่ระดับ 11 อุปกรณ์ที่ได้รับการปรับปรุง ไม่มีไอเท็มเวทมนตร์ใดเกินกว่าอาวุธ +1 และสถิติการซื้อแต้มมาตรฐาน (สถิติหลัก 18 รายการที่ระดับ 8 ผ่าน ASI)

Rank Build Key Features Avg DPR (vs AC 15) Burst Potential
1 Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 Surprise round 3 attacks + full Sneak 58+ (surprise) / 22 regular Very high
2 Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) Pact weapon + Smite + Hex 42 High (slots)
3 Champion Fighter 11 (GWM) 19-20 crit range, 3 attacks 38 Medium
4 Open Hand Monk 11 Flurry + Stunning Strike setup 34 Medium
5 Thief Rogue 11 6d6 Sneak Attack 33 Low
6 Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) 3 beams + modifier 31 Low
7 Hunter Ranger 11 (Volley) AoE option 29 Medium
8 Berserker Barbarian 11 Bonus attack + Rage 28 Low

คลาสหลายคลาสของ Gloomstalker/Assassin ครองตำแหน่งสถานการณ์ต่อเนื่อง เนื่องจากคริติคอลอัตโนมัติของ Assassin ต่อศัตรูที่ประหลาดใจจะซ้อนทับกับการโจมตีพิเศษของ Gloomstalker ในเทิร์นที่หนึ่ง นอ��เหนือจากรอบเซอร์ไพรส์แล้ว โครงสร้างจะลดลงเหลือระดับ 3 เพื่อผลลัพธ์ที่สม่ำเสมอที่เชื่อถือได้ตลอดวันผจญภัยเต็มรูปแบบของการเผชิญหน้า 6-8 ครั้ง Fighter's Action Surge และการไม่ต้องพึ่งพาทรัพยากรทำให้สามารถแข่งขันได้ผ่านการขัดสี

ในที่สุดคณิตศาสตร์ DPR ก็ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการวางแผน ไม่ใช่การรับประกัน ตารางจริงจะแนะนำภูมิประเทศ การตรวจสอบสมาธิ การหยุดชะงักของการดำเนินการทางเศรษฐกิจ และความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นที่ไม่มีสเปรดชีตบันทึก ใช้ DPR เพื่อทดสอบแรงกดดันต่อสมมติฐานของคุณ จากนั้นปล่อยให้ลูกเต๋าเป็นผู้เล่าเรื่อง