การรู้ว่าตัวละครของคุณสร้างความเสียหายได้มากเพียงใดโดยเฉลี่ยในแต่ละรอบ จะแยกงานสร้าง D&D 5e ที่ได้รับการปรับปรุงแล้วออกจากงานที่เพิ่งรู้สึกแข็งแกร่งเมื่ออยู่บนโต๊ะ ความเสียหายต่อรอบ หรือที่เรียกกันทั่วไปว่า DPR คือตัวเลขจากการคำนวณที่พิจารณาถึงโอกาสในการโจมตี การสร้างความเสียหายโดยเฉลี่ย และโบนัสความเสียหายที่คุณบีบออกจากการโจมตีแบบคริติคอล ด้วยหมายเลข DPR ที่มั่นคงในมือ คุณสามารถเปรียบเทียบสองงานสร้างอย่างเป็นกลาง ตัดสินใจระหว่างความสำเร็จ และเจรจาต่อรองเพื่อแลกกับการดำเนินการทางเศรษฐกิจโดยไม่ต้องอาศัยความรู้สึกสัญชาตญาณ
วิธีคำนวณความเสียหายของ D&D
การโจมตีทุกครั้งใน D&D 5e มีสององค์ประกอบ: การทอยเพื่อโจมตีและการทอยความเสียหาย การทอยเพื่อโจมตีคือ d20 บวกกับโบนัสการโจมตีของคุณ เทียบกับ Armor Class (AC) ของเป้าหมาย หากคุณเอาชนะ AC คุณจะสร้างความเสียหาย ถ้าไม่คุณก็ไม่ต้องทำอะไรเลย คริติคอล — ตามธรรมชาติ 20 บนลูกเต๋า — ตีเสมอและเพิ่มจำนวนความเสียหายของลูกเต๋าที่ทอยเป็นสองเท่า (ไม่ใช่ตัวดัดแปลงแบบเรียบ)
การวิเคราะห์ DPR มาตรฐานจะถือว่า AC เป้าหมายคงที่ การเผชิญหน้าที่ได้รับการเผยแพร่ส่วนใหญ่ใช้ AC 14–17 สำหรับการต่อสู้กับสัตว์ประหลาดที่มีระดับความท้าทายที่เทียบเคียงได้ AC 15 เป็นเกณฑ์มาตรฐานทั่วไปสำหรับการปรับแต่งตัวละครการต่อสู้ในระดับกลาง
สูตร DPR: การเข้าโจมตี × ความเสียหายโดยเฉลี่ย
สูตรหลักแบ่งออกเป็นสามส่วน: การโจมตีปกติ การโจมตีแบบคริติคอล และการโจมตีพลาด
Hit chance = (21 - AC + attack bonus) / 20 [clamped 0.05 to 0.95]
Crit chance = 0.05 (natural 20 only, base)
Miss chance = 1 - hit chance
Normal hit DPR = (hit chance - crit chance) × average damage
Crit DPR = crit chance × (average damage + extra crit dice average)
Total DPR = Normal hit DPR + Crit DPR
ความเสียหายโดยเฉลี่ยสำหรับลูกเต๋าตัวเดียวจะตามมา (สูงสุด + 1) / 2 A d6 เฉลี่ย 3.5, d8 เฉลี่ย 4.5, d10 เฉลี่ย 5.5, d12 เฉลี่ย 6.5 ตัวดัดแปลงแบบคงที่ (Strength/Dex, โบนัสเวทย์มนตร์) จะถูกเพิ่มเข้าไปเต็มจำนวนในทุกการโจมตี — แบบปกติและแบบคริติคอล
ตัวอย่างการทำงาน — นักสู้ระดับ 5, ดาบใหญ่, +7 ที่จะโจมตี ปะทะ AC 15:
- โอกาสตี: (21 - 15 + 7) / 20 = 13/20 = 0.65
- โอกาสคริติคอล: 0.05
- ความเสียหายเฉลี่ยการโจมตีปกติ: 2d6 + 5 = 7 + 5 = 12
- ลูกเต๋าพิเศษคริติคอล: 2d6 = เพิ่ม 7 เฉลี่ย
- DPR การโจมตีปกติ: (0.65 - 0.05) × 12 = 7.20
- คริติคอล DPR: 0.05 × (12 + 7) = 0.95
- DPR รวมต่อการโจมตี: 8.15 — พร้อมการโจมตีพิเศษ 16.30 ต่อรอบ
คณิตศาสตร์ฮิตที่สำคัญ
การโจมตีแบบคริติคอลจะเพิ่มจำนวนลูกเต๋าที่สร้างความเสียหายเป็นสองเท่า ไม่ใช่โบนัสแบบตายตัว ซึ่งหมายความว��าการสร้างลูกเต๋าสูง (Rogue Sneak Attack, Divine Smite) ได้รับประโยชน์จากคริติคอลมากกว่านักสู้ที่ต้องพึ่งพาตัวดัดแปลงแบบเรียบ คลาสย่อย Champion Fighter ขยายคริติคอลเป็น 19 ตามธรรมชาติ (ช่วงคริติคอล 19–20) เพิ่มโอกาสคริติคอลเป็น 10%
| Source | Normal Dice | Crit Extra Dice | Avg Crit Bonus |
|---|---|---|---|
| Greatsword (2d6) | 2d6 | +2d6 | +7 |
| Rapier + 5d6 Sneak | 1d8 + 5d6 | +1d8 + 5d6 | +22 |
| Divine Smite (2nd slot) | +2d8 | +2d8 | +9 |
| Divine Smite (3rd slot) | +3d8 | +3d8 | +13.5 |
| Paladin Greatsword + Smite 3rd | 2d6 + 3d8 | +2d6 + 3d8 | +20.5 |
| Eldritch Blast (Hex + Agonizing) | 1d10 + 1d6 + CHA | +1d10 + 1d6 | +8.5 |
พวกโร้กจะได้รับประโยชน์เป็นพิเศษ: โร้กระดับ 11 ที่มีการแอบโจมตี 6d6 จะได้รับความเสียหายเพิ่มเติมโดยเฉลี่ย 21 ดาเมจต่อคริติคอล ซึ่งเท่ากับความเสียหายของ��ารโจมตีพิเศษเต็มจำนวนจากการทอยโชคดีเพียงครั้งเดียว
เปรียบเทียบ Martial กับ Caster DPR ตามระดับ
ตัวเลขเหล่านี้ถือว่าเป้าหมาย AC 15 สอดคล้องกัน +ความชำนาญ + ความสามารถในการโจมตี คุณลักษณะคลาสย่อยที่ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมทำงานอยู่ นักเวทย์ DPR รับเวทย์โจมตี (Eldritch Blast, Scorching Ray) แทนที่จะเป็นคาถาเซฟหรือครึ่ง ซึ่งจะต้านทานการเปรียบเทียบ
| Level | Fighter (GWF) | Rogue (Assassin) | Paladin (Oathbreaker) | Warlock (Hex+EB) | Wizard (Firebolt) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6.2 | 4.8 | 6.0 | 5.1 | 4.0 |
| 5 | 16.3 | 16.1 | 18.4 | 13.2 | 6.5 |
| 8 | 20.1 | 22.8 | 22.7 | 16.4 | 8.2 |
| 11 | 27.4 | 33.5 | 26.1 | 22.3 | 10.5 |
| 17 | 38.6 | 41.2 | 34.8 | 34.7 | 14.1 |
| 20 | 43.1 | 46.0 | 39.5 | 38.2 | 16.0 |
พวกอันธพาลปรับขนาดได้ดีเพราะลูกเต๋า Sneak Attack จะเพิ่มขึ้นทุกระดับคี่ การโหลดด้านหน้าของ Paladins ระเบิด DPR ผ่านทางช่องคาถาบน Divine Smite แต่ช่องจะหมดในการต่อสู้ที่ยืดเยื้อ นักสู้จะโดดเด่นในวันที่ต้องผจญภัยอันยาวนาน เพราะพวกเขาไม่ต้องการทรัพยากรสำหรับ DPR พื้นฐาน
การเพิ่มประสิทธิภาพคะแนนความสามารถและความสามารถ
ทุก ๆ +2 ของสถิติการโจมตีหลักของคุณ (ความแข็งแกร่งหรือความชำนาญ) จะเพิ่มโบนัสการโจมตีของคุณ +1 และความเสียหายของคุณ +1 ต่อการโจมตี ที่ระดับ 5 ด้วยการโจมตีสองครั้งเทียบกับ AC 15 (อัตราการโจมตี 65%) โบนัสความเสียหาย +1 ต่อการโจมตีจะเพิ่ม DPR ประมาณ 1.3 DPR — เล็กน้อ��เมื่อเทียบกับความสำเร็จ
ผู้ชำนาญอาวุธผู้ยิ่งใหญ่ (GWM): อนุญาตให้ –5 โจมตีเพื่อสร้างความเสียหาย +10 ในแต่ละการโจมตี ค่า DPR สุทธิขึ้นอยู่กับโอกาสในการโจมตีเป็นอย่างมาก จุดคุ้มทุน: โอกาสที่จะเข้าต้องเกิน 50% เพื่อให้การซื้อขายเป็นบวก ที่โอกาสโจมตี 65% ความเสียหาย +10 ต่อการโจมตีที่การโจมตีที่มีประสิทธิภาพ –25% (65% → 40% สุทธิของการลงโทษ –5 ซึ่งแปลเป็นการสูญเสียโอกาสการโจมตีประมาณ 20% ที่โบนัสทั่วไป) ให้ผลตอบแทนประมาณ +2–4 DPR ต่อการโจมตีที่ระดับ 5
นักแม่นปืน: คณิตศาสตร์แบบเดียวกับที่ GWM ใช้กับการโจมตีระยะไกล คุณค่าที่สม่ำเสมอมากขึ้นในการต่อสู้ที่มีศัตรูคอยปกป้อง
Polearm Master (PAM): โบนัสแอคชั่นโจมตีพร้อมตัวดัดแปลง d4 + เพิ่ม 5–7 DPR ที่ระดับ 8 ด้วยการผสมผสาน Sentinel เพื่อการควบคุมสนามรบ
War Caster / Sentinel: ความน่าเชื่อถือในการโจมตีตามโอกาส — ตามสถานการณ์มากกว่า DPR ที่สอดคล้องกัน
งานสร้างทั่วไปจัดอันดับโดย DPR
การ��ัดอันดับจะอยู่ที่ระดับ 11 อุปกรณ์ที่ได้รับการปรับปรุง ไม่มีไอเท็มเวทมนตร์ใดเกินกว่าอาวุธ +1 และสถิติการซื้อแต้มมาตรฐาน (สถิติหลัก 18 รายการที่ระดับ 8 ผ่าน ASI)
| Rank | Build | Key Features | Avg DPR (vs AC 15) | Burst Potential |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Gloomstalker Ranger 5 / Assassin Rogue 6 | Surprise round 3 attacks + full Sneak | 58+ (surprise) / 22 regular | Very high |
| 2 | Paladin 6 / Warlock 5 (Hexblade) | Pact weapon + Smite + Hex | 42 | High (slots) |
| 3 | Champion Fighter 11 (GWM) | 19-20 crit range, 3 attacks | 38 | Medium |
| 4 | Open Hand Monk 11 | Flurry + Stunning Strike setup | 34 | Medium |
| 5 | Thief Rogue 11 | 6d6 Sneak Attack | 33 | Low |
| 6 | Warlock 11 (Hex + Agonizing EB) | 3 beams + modifier | 31 | Low |
| 7 | Hunter Ranger 11 (Volley) | AoE option | 29 | Medium |
| 8 | Berserker Barbarian 11 | Bonus attack + Rage | 28 | Low |
คลาสหลายคลาสของ Gloomstalker/Assassin ครองตำแหน่งสถานการณ์ต่อเนื่อง เนื่องจากคริติคอลอัตโนมัติของ Assassin ต่อศัตรูที่ประหลาดใจจะซ้อนทับกับการโจมตีพิเศษของ Gloomstalker ในเทิร์นที่หนึ่ง นอ��เหนือจากรอบเซอร์ไพรส์แล้ว โครงสร้างจะลดลงเหลือระดับ 3 เพื่อผลลัพธ์ที่สม่ำเสมอที่เชื่อถือได้ตลอดวันผจญภัยเต็มรูปแบบของการเผชิญหน้า 6-8 ครั้ง Fighter's Action Surge และการไม่ต้องพึ่งพาทรัพยากรทำให้สามารถแข่งขันได้ผ่านการขัดสี
ในที่สุดคณิตศาสตร์ DPR ก็ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการวางแผน ไม่ใช่การรับประกัน ตารางจริงจะแนะนำภูมิประเทศ การตรวจสอบสมาธิ การหยุดชะงักของการดำเนินการทางเศรษฐกิจ และความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นที่ไม่มีสเปรดชีตบันทึก ใช้ DPR เพื่อทดสอบแรงกดดันต่อสมมติฐานของคุณ จากนั้นปล่อยให้ลูกเต๋าเป็นผู้เล่าเรื่อง